Phoenix Reborn

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META DEL OPEN – QUÉ ESPERAR

Vamos a estar repasando qué decks son los más probables de cruzarnos en este torneo, y nombrando algunas ideas de counterplay.

¡Buenas buenas! Se acerca el finde, se acerca el Open, así que más vale curarnos en salud y estar bien preparados para lo que nos podemos cruzar. Tanto decks como caen en la categoría de Tier 1 como los que no, vamos a estar repasando algunas de las estrategias más comunes que los jugadores suelen elegir, sus gameplan e ideas sobre cómo podríamos jugarles. Dicho esto, comencemos:

Purple Hybrid:

No podríamos arrancar esta lista de otra forma. PH es, probablemente, el deck que más jugadores considerarían como el mejor del formato, por lo fácil que es de pilotar y de ganar con él, además de lo incómodo que es de jugarle. ¿A qué se debe esto? Bueno, en primer lugar, el deck cuenta con un potencial ofensivo descomunal, cada pequeño combo de Dusk-Velgr setea el siguiente, siempre y cuando el jugador sepa utilizar correctamente sus efectos (lo cual tampoco es muy difícil), tiene muchísimas formas de generar golpes de la nada, como con Guilmon de Rush, Gallant de bt13, Ginkakumon promote, etc. Por otro lado, puede inhabilitar otros decks híbridos con Argomon de bt17, lo cual puede ser fatal en el mirror. Sin embargo, si esto fuera todo, sería una estrategia apenas más aggro que Blue Hybrid, pero es que este deck cuenta con un lineup enorme de Options, que hace que pegarle a las vidas nos pueda costar cuerpos en mesa o incluso el turno entero, ya que Rivals mata en Security, y Jack Raid le da al rival 2 de memoria. Además podemos llegar a chequear tamers, que perfectamente pueden significar un golpe más a nuestras vidas, efectivamente tradeando security con un deck que, muy probablemente, sea más agresivo que el nuestro.

¿Cómo le podemos ganar? Si bien existen efectos muy potentes contra este deck, como el de Imperial Dragon Mode de bt16, Argomon de bt17, Kazuchimon de bt20 o Hexeblau de ex7, si nuestro deck no cuenta con tales herramientas, creemos que la mejor forma de jugarle a PH es siendo tan conscientes de nuestros recursos como podamos, como si estuviéramos jugando al Resident Evil 1 en Hard. Hay que tener en cuenta que siempre existe la posibilidad de que cuando salgamos a hacer una jugada y peguemos, podemos llegar a perder la pila o el turno, por lo que se vuelve menester tener rookie y lvl4 o training en mano para poder salir nuevamente cuanto antes. Jugar contra este deck puede representarse como una carrera con un checkpoint: la carrera arranca en turno 1 de cada uno, con el PH rusheando a pulso de rookies, principalmente Ukko, Syako y Gabu. El checkpoint es cuando el PH consigue Dusk en mano y Velgr en trash. En ese momento, el deck empieza a rushear el doble de rápido y a consumirnos recursos milleándonos. Si podemos meter 2 o 3 golpes y volver a breeding antes del checkpoint, tenemos amplias chances de ganar. De otro modo, dependemos de qué tantos loops puede hacer el PH para saber cuánto tiempo aproximado tenemos para cerrar la partida. Por último, tenemos que saber que las partidas contra este deck suelen verse simplificadas a la velocidad de cada uno, ya que PH no deja mesas a resolver prácticamente nunca (por lo que scramble también pierde un poco de valor), así que nuestro principal objetivo sería armar pilas que chequeen varias de un saque, si pueden trashear vidas incluso mejor, y si se vuelven inafectadas todavía más. Imperial Virus es otra carta que arruina un poco a este deck, ya que al salir y dar sus golpes, por el lockdown en el que pone al rival, este no va a poder jugar los Tamers que salgan de las vidas.

Royal Knights:

Otro de los decks que muy probablemente nos crucemos (aunque quizás un poco menos, teniendo en cuenta lo -no muy barato- que es), es Royal Knights. El motivo es bastante obvio, el deck recibió la mejor porción del soporte de 2.5, pudiendo utilizar a la perfección todo el package Omni-Omeka-Cool Boy, el nuevo Ouryuken Ace, el nuevo Jesmon GX, etc. ¿De qué le sirvió? El deck puede matar un Magna con una jugada tan sencilla como bajar Ouryuken y hacerle -15 hasta el final de su turno. Puede jugar un Crimson y un Omni X y hacer que el primero pegue trasheando vidas y sin suspenderse. Puede spawnear un Omeka cuando le queda una vida, que luego puede warpear a un Omni X y limpiar mesa. Puede usar Gankoo de bt13 para bajar gratis un Omni X. Por último, aún mantiene su win con de siempre, pudiendo floodear la mesa de Digimon gigantes que pueden pegar cuando entran. Por estos motivos, no cabe duda de que el deck tiene respuestas para casi cualquier situación, además de iniciar una cuenta regresiva ni bien empieza el game.

¿Cómo le ganamos? Cualquier rookie que podamos meter en nuestro deck que no permita reducir play costs puede resultar extremadamente difícil de sacar de la de mesa para el rival. Por otro lado, el deck tiene mucho potencial defensivo, pero si podemos amasar recursos para salir y ganar en un turno, o desgastar esa defensa turno a turno como para ir rusheando, también puede darnos una win si el RK no terminó de armarse. Por último, efectos que floodgateen el jugar por efectos, como Imperial Virus o cartas estilo Pomumon pueden realentizar al deck lo suficiente como para ganarle en velocidad.

Imperial Virus:

Para sorpresa de nadie, también va a haber varios jugadores con este deck, todos aquellos que hayan sido vivos y comprado Shadra promo cuando no estaba 80+ dls. No sólo estamos en presencia de lo que podría considerarse Take 2, con lo rápido que es y la cantidad de golpes que mete, sino que esta vez, además, te lockea de jugar Digimon y Tamers por efecto. Esto, como se imaginarán, arruina a muchos otros decks, no solo impidiéndolos de ejecutar su gameplan, sino destruyendo su capacidad de comback. ¿A qué me refiero? Imaginen la situación en la que se enfrentan Imperial Virus contra Gallant. Gallant deja un Gallant X en mesa, pero Imperial Virus pasa la memoria del lado rival para deletearlo. Normalmente, Gallant X es un deck con buena defensa porque, incluso luego de ser deleteado, puede revivir un Guilmon gracias a Growlmon X, o a lo sumo utilizar scramble en casos en los que no tengamos Growl X. En esta situación, lo único que va a suceder es que Gallant se va a ir deleteado, y no va a poder flotar por el efecto de Imperial Virus. Además, ni Gallant ni cualquier otro deck va a poder utilizar scramble para meter de nuevo un Rookie y tratar de remontar la partida. Nos vamos a ver forzados a volver a Breeding y tratar de salir de nuevo, pero siendo honestos, con un Imperial Virus en mesa, y el tempo del lado rival, se vuelve muy difícil volver a la partida si no estamos preparados para resistir su combo. Además, si fuéramos a deletearlo, tendríamos que estar listos para responder a lo que caiga a partir de una posible Partition u On deletion del Fighter, o incluso la memoria que podamos llegar a perder a base de los Analog del rival.

¿Cómo le ganamos? En principio, resistir el combo del deck es complicado, pero si podemos hacerlo, no quedamos en tan mala posición si nos deja al menos un Digi en mesa y podemos pasar al siguiente paso. Por otro lado, si sabemos que no podemos resistir un combo suyo, podemos tener la certeza de que él no necesita esperarnos para salir, y lo más probable es que salga a hacer su combo ni bien pueda. Entonces, nosotros podemos juntar recursos para, no salir y matar (que si podemos, mejor incluso), sino salir y responder la mesa que nos deja. Para hacer esto tendríamos que lidiar con el Fighter, el cual, como dijimos previamente, spawnea Digis cuando muere. Lo que podríamos hacer sería: en primer lugar, si podemos sacarle las sources molestas, es decir, Dinobee y Shadra promo, podemos deletearlo o patearlo a la mano, deck o vidas sin problema. Si no podemos deshacernos de sus sources, entonces tenemos que estar listos para limpiar a lo que llegue el wormmon de bt16 que caiga por el shadra, o los 2 lvl4 que caigan por la partition. Un ejemplo de esto sería hacer Gallant X para matar el Fighter, y evolucionar a Crimson u Omni X para resolver el campo restante. Esto dejaría al Virus sin campo ni breeding (porque usualmente salen de breeding para hacer el combo), y nos dejaría recuperar el tempo que habríamos perdido de otro modo. Este sería también el momento para intentar cerrar la partida cuanto antes, dado que, con tanto tacho, el Virus puede sencillamente jugar un Wormmon de bt16 o un Salamon y hacer todo el combo desde eso. Más allá de cómo jugarle, también tengamos en cuenta que floodgates del estilo de Pomu requieren que el Imperial las resuelva antes de poder salir; pero no nos confiemos, ya que solo con pegar con un rookie o lvl4 bicolor, el deck puede descartar una pieza y deletear nuestra floodgate.

Magna Paildra:

Un deck que tiene respuesta contra casi todos los demás, Magna Paildra se establece como una verdadera amenaza para este Open. Si bien no muchos jugadores optan por esta versión, y prefieren jugarlo puro, personalmente creo que la versatilidad que le da la base Paildra y el topend variado lo pone por encima de su contraparte vainilla. Partiendo de la base, el deck puede salir en turno 2 o 3 y meter de 2 a 4 golpes completamente safe: con tan solo un rookie en breeding y tamer doble, perfectamente podemos subir, jugar un segundo rookie, evolucionar ambos y hacer Paildra, volver al turno, pegar dos veces y evolucionar a Magna pasando turno o pegando una o dos veces más con él. Por otro lado, si evolucionamos a Magna con la Primogenitor, le damos una capa más de invencibilidad al Digimon, y amenazamos con un Paladin Mode invulnerable en su turno. Por otro lado, si jugamos contra un deck invulnerable como Magna puro o Tyrant, o incluso este mismo deck, tenemos acceso a Hexeblaumon y su Iceclad para poder atacar tranquilamente, además de quitar sources y fondear un Tamer. Por último, para matchups que requieran jugar Digimon para ejecutar sus combos, como Imperial Virus, Take, Mirage incluso o Galaxy, tenemos acceso a Medieval Gallantmon, que no hace falta explicar por qué es tan bueno. Esta carta también es buena en el matchup contra Tao Loop, pudiendo bajarla directamente de la mano.

El deck también tiene acceso a algunos de los lvl7 más fuertes del juego, pero principalmente hace uso de Paladin Mode, y ahora, porque tiene sinergía con cualquiera de los colores de sus lvl6, puede usar el nuevo y poderosísimo Omni X (aunque no va a poder utilizar la primer parte de su efecto) como removal y finisher.

¿Cómo se le gana? Bueno, en primer lugar, hay que tener en cuenta que jugarle a cualquier versión de Magna requiere una reorganización de como enfrentamos matchups en este juego. Nos enfrentamos a un Digimon al que no vamos a poder afectar, y que la única manera de removerlo (en la mayoría de casos) es pegándole. Con lo cual, cualquier deck con acceso a Raid y mucho Dp, o Iceclad, va a darle un poco de dolor de cabeza. Si bien el deck puede hacer Purge y salvar la pila, un segundo golpe terminaría de finiquitar cualquier paildra que haya quedado en mesa. El deck también es bastante susceptible a Paladin Mode, que puede encargarse de sus sources muy fácilmente, dejando al Magna sin poder activar su When Digivolving. Por otro lado, decks o floodgates que puedan incomodarle o impedirle directamente jugar Digimon le complican mucho la vida, ya que sin el tamer doble el deck se vuelve muy lento. Por último, la base Paildra es una espada de doble filo, ya que, si bien aporta muchísima agresividad y acceso a Partition, requiere bastante más piezas que la versión pura, así que muchos decks pueden simplemente ganarle en velocidad en la carrera de recursos.

Tao Loop:

Otro de los decks más peligrosos de cruzarse en un torneo. Es un deck que, si bien requiere algunas piezas para arrancar, tiene infinitas cartas de consistencia, muchas más que cualquier otro deck en el formato y que, por lo tanto, puede permitirse pasar uno o dos turnos reuniendo cartas en la mano para salir y armar campos enormes y que pueden dejarnos con -5 o -10k de Dp en el nuestro. El deck además tiene acceso a Aces muy fuertes como Burst Mode Ace, o Paladin Ace, además de Aegisdramon que es removal y floodgatea los On play. Gracias a todo esto, Tao loop esta increíblemente bien parado en este formato, y se posiciona como uno de los favoritos para llevarse el Open.

¿Cómo se le gana? Si bien los partidos contra este deck suelen ir definiéndose jugada a jugada, podemos establecernos un gameplan que favorezca a nuestro deck y nos permita abrirnos paso a través de lo que nos deje en mesa el Tao. En primer lugar, siempre que podamos, existe la opción obvia de armarnos atrás con suficiente Dp como para salir e intentar limpiar mesa a través de uno o dos Ruin Modes. Por otro lado, podemos tratar de dejar una o dos floodgates que impidan al rival jugar por efecto, pero hay que tener en cuenta que esto solamente nos va a comprar uno o dos turnos, dado que una Fire Ball puede resolver fácilmente esta situación. Medieval también es una buena opción contra este deck, pero hay que tener muy en claro cuando jugarlo, cuando activar su efecto y cuando hacer Vortex. Por último, diagramar nuestros turnos como para poder salir en cualquier momento que veamos que el rival aún no vio las piezas que necesita para hacer un campo realmente difícil de responder.

Gallantmon:

Imagínense el power level de este formato, que Gallant es el deck más honesto de entre los más jugados. No obstante, este deck sigue siendo fuertísimo, y el mejor representante del color rojo de este y muchos formatos anteriores. Es uno de esos decks que en la teoría pueden enfrentar cualquier situación, pero que requieren pilas específicas para hacerlo, y no siempre va a ser el caso que podamos armarlas. No obstante, el deck tiene la velocidad necesaria para apurar a la mayoría de decks del formato, además de que su defensa es notable, pudiendo volverse inmune, flotar, ser imposible de bouncear y tener acceso a Crimson Mode. En este nuevo set, el deck mejoró su efectividad a la hora de bajar tamers, además de ganar acceso a Raid, una de las mejores formas de poner en uso la cantidad obscena de Dp a la que se van sus pilas. Por último, por ser un deck rojo y, sobre todo, por ser un deck rojo que usa X-Antibody, puede utilizar a Omni X mejor que la mayoría de decks, además de que ahora puede lidiar con amenazas fondeándolas en vez de deletearlas. Personalmente, creo que además es un deck que tiene una ventaja por sobre los previamente mencionados, y es que Gallant es un deck bastante más cómodo de jugar, ya que no requiere tacho ni setup, simplemente necesita armar su pila en la breeding, salir, hacer lo suyo y armar la siguiente. Decks de este estilo ayudan con el cansancio mental que pueden ocasionar este tipo de torneos tan largos.

¿Cómo le ganamos? Si bien la defensa de Gallant es buena, jugar alrededor de ella puede resultar sencillo para algunos de los mejores decks. En primer lugar, salir antes que este deck suele ser una mala idea, debido a la cantidad de efectos de deletion que Gallant tiene a mano, además de su capacidad de apuntar golpes a donde necesita darlos con blitz y raid. Teniendo esto en cuenta, una salida de Gallant puede representar desde una vida a un game entero, dependiendo de la pila que consiga armar, pero, en promedio, suelen ser 2 o 3 daños. Una vez dejamos que esto suceda, podemos subir e intentar remover su stack pasándonos de turno para que Gallant X se vuelva afectado nuevamente. Si podemos hacer esto y responder al rookie que va a revivir, significa que respondimos de manera exitosa. Si únicamente podemos remover la pila pero dejamos que ese rookie que revive se mantenga en campo, lo más probable es que se vuelva un lvl6 al siguiente turno y responda nuestra mesa. Más allá de esto, la forma más efectiva de lidiar con la pila es simplemente patearla a la mano, al deck o a las vidas pasándonos de turno, siempre y cuando no esté protegida por Wargrowl X. En ese caso, sólo podríamos patearla a las vidas. Take es un deck especialmente bueno lidiando con Gallant, porque con una sola carta (Hellooga) puede matar la pila, y si bien es cierto que esa pila puede flotar, la diferencia de recursos que cuesta cada jugada es muy perjudicial para Gallant. Además, el hecho de que pueda jugar con hasta 2 de memoria en el lado del oponente hace que Gallant siempre sea vulnerable. Imperial Virus, como mencionamos previamente es otro deck que puede limpiar una pila de Gallant y directamente prevenir que flote a un rookie.

Galaxy:

Galaxy es otro deck que, al igual que Magna Paildra, utiliza una base predeterminada que ajusta su topend al formato. En este caso, la versión que más tops y victorias viene obteniendo en este formato es la que utiliza Mirage de bt11, Hexebalu, Gallant X y Medieval. Este spread de lvl6 le da un balance de agresividad y control al que pocos decks pueden responder una vez empieza a funcionar. Además, con la salida de este formato, el deck puede incluir Fighter Mode Virus para frenar a otras estrategias, como venimos mencionando en el artículo hasta ahora. La base Galaxy le permite al deck llegar de lvl3 a lvl6 en un solo turno, en muchos casos armando más de una pila a la vez, gracias a lo bien que funciona el pato chino en este deck.

La principal falencia del deck es la debilidad que tiene a las floodgates de memoria, que ganando memoria es como suele hacer sus cochinadas. Por otro lado, si podemos responder la o las pilas que deja adelante, no es un deck que juegue Analog o tenga alguna forma de recuperar tempo, con lo que tendría que salir de breeding nuevamente. Entonces, hay que tener en cuenta que la pila que nos dejen delante puede:

  • ganar memoria cuando robamos
  • no dejarnos pegar mientras nuestro Digi no tenga más de 69420 sources como el Hexe del rival
  • ser inmune mientras la memoria este de 0 a 10 en nuestro lado
  • revivir cuando es deleteado
  • castigarnos por jugar Digimon
  • habernos lockeado de jugar por efectos.

Con todos estos efectos en mente, hay que tener claro que, al salir, tendremos que resolver una o dos de estas situaciones. Algo rescatable es que el deck no tiene buena defensa, y sacando a Dinomon, prácticamente cualquier lvl6 que nos deje puede ser deleteado o pateado a la mano o deck con un lvl6 que evolucionemos pasando de turno sin nada que pueda hacer para responder. Si además de esto podemos resolver una de las pilas de antemano, y luego remover un posible Gallant X en mesa, lo más probable es que hayamos ganado la partida. Una última cosa a tener en cuenta es que, lo ideal sería intentar resolver la mesa sin pegar, porque Galaxy tiene acceso a, y suele usar, Paladin Mode, Gabubond o Crimson Mode.

Menciones honorables:

Miragegaogamon:

Luego de un año entero de Opens con Mirage siendo el favorito para ganar, ¿qué hace este deck en esta sección? Bueno, en primer lugar, ahora existen decks que pueden lidiar con él de maneras bastante efectivas. Rápidamente, Gallant e Imperial Virus se nos vienen a la cabeza. Además, la existencia de Medieval Gallant también le complica la vida a este deck, no dejándole capitalizar con el pato chino. Más allá de esto, Mirage sigue siendo un asco de mazo que puede ganarle a prácticamente cualquier cosa que tenga delante, y que puede jugar todas las floodgates necesarias para counterear a los decks más representados.

TyrantKabuterimon:

Otro deck que nunca se da por vencido es Tyrant, que mantiene su puesto como el deck que nadie se espera, pero que siempre un top mete. Sus principales ventajas son, obviamente, su capacidad de volverse invulnerable al estar suspendido y el hecho de que nos redirija ataques hacia él o cualquier otro insectoide girado. Por otro lado, el acceso a Shiva Ace le da una forma de removal muy interesante en este formato en el que no triggerear On Deletions es sumamente relevante.

Take:

El único motivo por el que no pongo a Take fuera de menciones honorables es que, en este formato, tiene algunos matchups MUY complicados. Si bien este ya era el caso en el formato anterior con Magna puro y, principalmente, Magna Paildra, en este formato se suman Royal Knights e Imperial Virus. ¿Qué pasa con estos dos matchups? En primer lugar, Royal Knights tiene la capacidad de responder con Omeka y Omni X cuando Take quiere cerrar el game con su combo habitual. Por otro lado, y esto cae de maduro, pero que Imperial Virus no le deje jugar Digimon y Tamer a Take es sencillamente demasiado difícil de jugar alrededor para el perro violeta.

7 Great Demon Lords:

EL deck antimeta por excelencia. Uno que además suele estar bastante bien representado, y que puede adaptar soporte de casi cualquier expansión que salga (Black Sabbath, en el caso de 2.5). Lamentablemente, también sufre del counterplay que los jugadores se preparan para Royal Knights, que ahora se vuelve uno de los decks a vencer. Más allá de esto, sigue siendo un deck muy molesto de jugarle en contra y que, si el piloto lo conoce bien, puede perfectamente hacerle frente a cualquier deck.

Conclusiones:

En fin, como se sabe desde la primer semana de 2.5, este formato es extremadamente variado, de los más variados que tuvimos hasta el momento, y la realidad es que nos podemos cruzar cualquier mazo de Tier 3 a Tier 1. Es por esto que le recomendamos a todos los jugadores que vayan con los decks que mejor conozcan, porque es la forma más eficiente de tener respuestas ante tantos posibles matchups diferentes.

Para cerrar, esperamos que les haya gustado el artículo y sin más que decir, ¡Nos vemos el sábado en el Open!

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