Phoenix Reborn

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Imperial Virus – El Imperio contraataca

Adentrémonos en la versión edgy de la clásica jogress de Digimon 02.

De dónde venimos:

Si bien el primer Imperial Virus es el Dragon Mode de BT3, la primer oleada de cartas que lo volvió una estrategia más o menos completa fue la que vino en EX3. La combinación de estas cartas nos presentaba una nueva forma de jugar Imperial, que no se acercaba ni por asomo a la jugabilidad de la versión azul y verde a la que tan bien le fue en BT8.

En esta ocasión, teníamos entre manos un deck que se enfocaba en hacer un ping pong de evoluciones: Un rookie evolucionaba a Flamedramon o Shadramon. Luego, este evolucionaba a otro rookie en el otro nivel 4, y aunque pasemos turno, este último nos permitía hacer jogress a un Paildramon o Dinobeemon. On play, este Digi jugaba al otro del trash para hacer una segunda jogress a Imperialdramon Dragon Mode, que limpiaba toda la mesa del rival menos un Digimon, blitzeaba y evolucionaba al Fighter Mode.

Si bien este combo puede sonar bien, o al menos divertido (y lo era), requería muchas piezas y setup, para un resultado bastante mediocre; lo único que hacía era chequear 2 vidas con alrededor de 15k Dp, sin activar efectos en Security, y luego flotar si nos lo mataban.

Evidentemente, el deck pasó bastante desapercibido.

A dónde llegamos:

Con el tiempo, el deck recibió cartas hechas a medida.

Por un lado, el deck recibió el Shadramon promo, que rápidamente se volvió el mejor nivel 4 del deck, permitiéndole jugar un Veemon o Wormon suspendido del trash When Digivolving, y uno de la mano On Deletion.

Por otro lado, el deck recibió un nuevo Dinobeemon en BT16, con un efecto parecido al anterior, pero mucho mejor. En primer lugar, ya no revivía únicamente Paildramon, ahora revivía un Digimon de trait Free. Luego, un Digimon ganaba rush y podía pegar. Por último, era una de las nuevas (para ese momento) jogress con partition. Al principio, si bien esta carta parecía ser perfecta para Imperial Virus, al ser este deck todavía bastante malo a comparación de lo que había en el meta, se empezó a usar en otros deck violeta, principalmente Ferniloogamon, que podían hacerlo por DNA y ganar uno o dos golpes más. Hoy en día, con el soporte que en unos momentos vamos a abordar, es el mejor lvl5 para hacer en el Imperial Virus y se usa principalmente en este mazo.

En BT16, el deck también recibió uno de sus mejores rookies, en la forma del Wormmon verde violeta de esa expansión. Este nuevo rookie lidiaba con la necesidad de que haya un rookie en mesa al momento de subir el segundo, o contar con la memoria suficiente para bajarlo y empezar el combo, pudiendo ahora hacerlo On play pasándose de turno y evolucionarlo a un nivel 4 que continúe la cadena. Hubo más cartas de soporte a Imperial en general pero, a esta altura, era un despropósito utilizarlas en esta versión del deck cuando la azul y verde era tan superior.

Hoy en día, gracias al soporte recibido en BT20, el caso es otro, ya que combinándolo con el soporte de EX3, BT16 y Shadra Promo, el deck se vuelve mucho más consistente de lo que jamás fue, además de muchísimo más fuerte a la hora de ser agresivo y controlar la mesa. La base del deck se mantiene muy similar a lo que era antes, pero cuando llegamos a los lvl5 y 6 es cuando hallamos cambios significativos. En primer lugar, tanto Paildramon como Dinobeemon de BT20 son excelentes targets para que el Dinobee de BT16 reviva, pudiendo dar un golpe más seguro gracias al Boost de Paildra, o recuperando una pieza del topend gracias a Dinobee. Por otro lado, el nuevo Dragon Mode Ace suma una capa de defensa de la que, previamente, el deck no gozaba. Poder hacer Blast DNA en el turno del otro, deletar un 11k e inmediatamente evolucionar a Fighter Mode puede resultar en una partida perdida para el rival. No obstante, esta carta suele jugarse a pocas copias, dado que el Dragon Mode de EX3 tiene efectos un poco más útiles para el deck, en la forma de removal AoE y Blitz con +2k de Dp. Por último, el nuevo Fighter Mode, además de venir con Raid y Piercing nativos, al evolucionar con un Dragon Mode debajo puede trashearle una vida al rival y, cuando una vida del rival es trasheada, deletear un Digimon del rival con menos Dp que él. No sólo esto, sino que, más allá de si tiene Dragon Mode debajo o no, al evolucionar va a prohibirle al rival jugar Digimon o Tamers por efecto.

Esta combinación de efectos hace que el deck ahora pueda salir muy rápido de breeding, chequear de 2 a 4 vidas en un solo combo, y lockear al rival de jugar por efecto. Además, si el Fighter llegase a morirse en el medio del combo, sus On Deletions pueden hacer que termine cayendo un SEGUNDO Fighter Mode, no On play, sino haciendo toooodo el combo nuevamente. Incluso, nosotros mismos podríamos forzar esta situación, pero más sobre eso en breve.

Armando el Imperio:

Vamos a ver una lista standard como para empezar a hacernos una idea de qué queremos conseguir metiendo tal o cual pieza al deck:

Webitos:

Minomon es indiscutidamente el mejor nivel 2 para jugar en este deck. Los motivos son que el When attacking que brinda nos permite poner algo en trash para deletear un nivel 3, siempre y cuando el Digimon que ataque sea multicolor, además de que el rookie principal del deck es Wormmon, y teniendo Minomon podemos evolucionar a los de bt16 en breeding por 0.

Niveles 3:

La cantidad de rookies en el deck es importante de aclarar de antemano, teniendo en cuenta que, hoy en día, muchos decks se conforman con jugar 10 u 11 rookies. Y es que, ya no solo con respecto a los rookies, sino que, en general, el deck juega ratios bastante grandes, dado que su gameplan casi siempre consiste en armar dos pilas a la vez; a fin de cuentas, este es un mazo que hace jogress y luego hace jogress con esa jogress. Con esto en mente, lo recomendable es jugar como mínimo 12 rookies, para que al momento de combear podamos tener 2 a disposición para armar las pilas iniciales. Por otro lado, jugar más de 14 ya sería excesivo, además de que el resto de niveles también ocupan muchos lugares.

Yendo carta por carta,

tanto Wormmon como Veemon de EX3 siguen siendo absolutamente necesarios en el deck, sirviendo tanto como para mejorar la consistencia del deck, como armando el setup al poner piezas en trash. Como bonus, sus heredables también son relevantes a la hora de pegar o recibir un golpe, principalmente por la Retaliation que nos da Wormmon, y en menor medida por los +2k de Dp que nos da Veemon en nuestro turno.

El Wormmon de BT16 es clave al momento de ejecutar el gameplan, permitiéndonos evolucionar del trash con coste reducido On play y al principio de la Main. Este efecto se vuelve extremadamente relevante al momento de que se nos muera un Fighter Mode y podamos meter uno de estos, incluso pasando turno, dado que puede evolucionar al Shadra promo, que por su parte puede jugar otro Wormmon de BT16, evolucionar a Shadra o Flamedra de BT16 y continuar con el combo hasta armar la pila completa de nuevo.

Por último los lugares 13 y/o 14 de rookies pueden ser ocupados por:

Wormmon de BT20: una buena opción para la posibilidad de ganar memoria, pero principalmente sirve para poner una pieza en trash y heredar Reta.

Veemon de BT20: es un poco difícil de usar, pero puede permitirnos arrancar un combo cuando de otra forma no podríamos. Les pongo un ejemplo, tenemos a este Veemon en breeding, Wormmon de BT16 y Flamedra de EX3 en mano y uno de memoria. En trash tenemos Shadra promo y un lvl5 cualquiera. Si en este caso subiéramos cualquier otro lvl 3 del deck no podríamos iniciar el combo, porque al jugar el Wormmon de BT16, simplemente lo evolucionaríamos al Shadra promo y ahí terminaría nuestro turno, pasando al oponente a 2. Por otro lado, si lo subimos a él, podemos jugar Wormmon de BT16 pasándonos a 2 del lado del rival, evolucionar a Shadra promo, Veemon luego evoluciona al otro lvl4 de la mano por haber visto jugarse al Wormmon, y de ahí seguimos el combo. Esto puede sonar muy bien, y es cierto que nos permite tener menos setup, pero de nuevo, más allá de casos como este, es un poco difícil de usar.

Salamon de BT16: Muy similar al Wormmon de BT16, On play y al inicio de la Main, mientras sea tu turno, te permite evolucionar a un Digi que controles a un Free del trash con coste reducido en 1 (el mismo efecto que Wormmon de BT16), con la no tan pequeña diferencia de que evoluciona por 1 solo cualquier webito que no sea Nyaromon. Si estamos dispuestos a tomar el riesgo de perder un turno de setup por evolucionar este rookie en breeding, también es un excelente candidato para completar el o los lugares restantes.

Niveles 4:

Shadramon promo: Si o si van 4, es de lejos el mejor champion del deck, y te permite arrancar combos con únicamente un rookie en breeding, porque subiendo y evolucionando a él podemos meter el otro del trash. Ya con esto sería suficiente, pero es que además también lo hace On deletion, metiendo un Vee o Worm de la mano, clave para combos de doble Imperial y, por último pero definitivamente no menos importante, es doble color, así que sirve con cualquier otro lvl4 para una jogress. Simplemente, un cartonazo (igual no sé si para que [a momento de la edición de este artículo] valga 100 dólares xd). Tener en cuenta que evoluciona por 3 sobre Veemon, a diferencia del resto de niveles 4.

Shadramon/Flamedramon de EX3: Los pongo juntos porque son básicamente la misma carta, sólo cambia su color. Otras de las piezas claves del deck, nos permiten combear pasando de turno, eligiendo si evolucionar al rookie de al lado suyo, o hacer jogress con él, en caso de que ya sea un champion. Por otro lado, también continua combos luego de la jogress, dado que ambos heredan el efecto de que, al final del turno, ellos y un Digimon que controlemos pueden hacer jogress a un Digi de la mano. En cuanto a sus ratios, recomiendo que el Shadra supere en cantidad al Flamedra, dado que, del resto de niveles 4 que vamos a ver, el rojo, personalmente, me parece mejor, y necesitamos tener los colores medianamente balanceados para que no nos falte uno de los dos a la hora de fusionar.

Los ratios de estas 3 cartas recién mencionadas pueden variar según preferencia del jugador, y para completar el lineup, podemos usar alguna de estas cartas que dejo a continuación:

ExVeemon de BT20: Una de las mejores cartas para completar el ratio de champions, esta carta nos permite eliminar un Digimon de 3k o menos de Dp tanto On play como When Digivolving, y luego, si es nuestro turno, 2 de nuestros Digis pueden hacer jogress. Extremadamente útil a la hora de sacarnos de encima floodgates que no nos permitan jugar por efecto.

Stingmon de BT20: Es básicamente la misma carta que el ExVee, nada más que esta mata sí o sí lvl3, lo cual es un poco menos versátil que su contraparte roja. Depende lo que valoremos más, es relevante destacar que esta carta hereda Retaliation, en vez de los 2k que da el ExVee.

Niveles 5:

Dinobeemon de BT16: Sencillamente, el mejor nivel 5 del deck. Esta carta hace demasiado por la estrategia: en primer lugar, revive un Free que, si bien es cierto que el 90% de las veces vamos a revivir otro nivel 5, esta carta puede revivir cualquier Digimon nivel 5 o menor del deck, sin costo alguno. Esto puede ser relevante a la hora de buscar o meter un ExVee en el extraño caso de que ya tuviéramos otro lvl5 en mesa para hacer jogress instantáneamente en vez de esperar hasta fin de turno. Además, luego de revivir algo, un Digi gana rush y ataca inmediatamente, permitiéndonos dar un golpe antes de seguir con nuestro combo. Este golpe puede ser clave a la hora de ir por game en un solo turno, o seteando letal para el siguiente. Por último, le da Partition a la pila, que nunca es algo malo (en especial en este deck). Si o si o si o si van 4 copias.

El resto de niveles 5 son debatibles en cuanto a ratios, pero casi siempre van a ser una combinación de los siguientes 3:

Paildramon de EX3: Nos permite revivir un Dinobee del trash al evolucionarlo por DNA y hereda Sec +1. Simple pero efectivo, es mucho más común tener un Dinobee que un Paildra en trash, así que lo preferimos al Dinobee de EX3 (su heredada también aporta más).

Paildramon de BT20: El nuevo Paildra es el mejor target para revivir en la mayoría de casos, ya que el golpe que nos permite dar gracias al Dinobee va con 12k de Dp, haciendo más probable su supervivencia al golpe. Por otro lado, si él o un Dinobee fueran a ser deleteados mientras él está en campo, 2 de tus Digimon pueden hacer Jogress a un Imperial de la mano.

Dato MUY importante: si Paildra o Dinobee mueren pegando, Paildra lo ve y lo salva haciendo Jogress a Dragon Mode de EX3, dado que la instancia de ataque del lvl5 no concluyó, Dragon Mode no puede declarar Blitz, ya que no se puede atacar durante un ataque.

Dinobeemon de BT20: Otro muy buen target para revivir con Dinobee de BT16, esta nueva versión recupera un Imperial o Free del trash a la mano. Por otro lado, tiene un segundo efecto muy similar al de Paildra de BT20: cuando un Paildra o Dinobee van a ser devueltos a la mano o al deck, 2 de tus Digimon pueden hacer jogress a un Imperial de la mano. Lo mismo que con Paildra de BT20 ocurre con este Dinobee, si hace jogress mientras él u otro Paildra o Dinobee están pegando, el Dragon de EX3 no va a poder evolucionar.

Niveles 6:

En cuanto a los Dragon Mode, la selección es dentro de todo sencilla:

Dragon Mode de EX3: una combo piece que no puede faltar, nos permite limpiar casi toda la mesa del rival, atacar inmediatamente, boostearse 2k y evolucionar a Fighter Mode pegando. Tanto en EX3 como ahora, extremadamente útil, una de las SR más lindas de todo el juego, y definitivamente infaltable en este deck. Jugar mínimo 3 copias, y sólo 3 en el caso de reemplazar la 4ta por la carta que viene a continuación:

Dragon Mode Ace de BT20: una línea más de defensa a la que tiene acceso el deck, este Dragon Mode nos permite hacer una Blast DNA extremadamente potente. Si bien este efecto es situacional, hace que un lvl5 en mesa amenace con: deletear un 11k o menos, evolucionar a un Fighter Mode, trashear una vida y deletear un 13k o menos. Por otro lado, también podemos hacerlo en nuestro turno, pero en ese caso probablemente extrañemos bastante el Blitz del Dragon Mode de EX3. Recomiendo no jugar más de una copia.

 

En cuanto a los Fighter Modes, tenemos un elección obvia, seguida de algunas que pueden considerarse techs:

Fighter Mode de BT20: el nuevo Boss Monster del mazo. La pieza de soporte que hace que el deck sea viable: nos permite trashear una vida cuando evolucionamos, deletear un Digi de 13k de Dp (que puede llegar a subir a 17k o más) y negarle al oponente jugar Digimon o Tamers por efecto por un turno al rival. Además tiene Raid y Piercing nativos, por si vive un turno más, o el Dragon Mode declaró a ataque a un Digi girado. Si o si van 3 copias como mínimo, la 4ta puede ser reemplazada por algunas de las siguientes.

Fighter Mode Ace: Sencillamente es una muy buena carta. Si bien no tiene la sinergía que tiene con la versión azul y verde de la que proviene, puede darle un buen susto al rival, e incluso cerrar un game si al terminar el ataque no nos pasamos de turno.

Fighter Mode de BT12: De entrada es una carta que combea muy bien con la heredable del Wormmon de BT16, porque al evolucionar (además de girar todos los Digi sin sources) patea un girado a la mano, o devolviendo un Dragon Mode a la mano, patea todos los girados al fondo del deck. Por otro lado, más allá del removal, va a tener en todos los casos (salvo que le saquen las sources) 15k de Dp, Blocker y Sec +1, que con la heredable de cualquier Paildra puede fácilmente convertirse en un Sec +2.

Tamers:

Vamos a pasar a ver los Tamers directamente, ya que, al menos por el momento, no hay ningún lvl7 que valga la pena jugar en el deck.

Analog Youth: Si o si o si o si o si a 4 copias. No sólo nos pone piezas en la mano y trash, sino que nos permite mantener o robar turno cuando se nos muere una pila, tanto adrede como no.

El resto de Tamers son absolutamente debatibles y depende de cada jugador. La lista que proporcioné al inicio me pareció de lo más estándar posible y por eso decidí agregar la menor cantidad posible de techs y/o cartas que dependan del gusto de cada jugador. Si piensan meter alguno de estos, les diría que corten alguna de las Option que vienen luego (menos Calling).

Matt Ishida de ST16: No tiene ningún efecto secreto del que hablar, simplemente está bueno poder ganar memoria al jugar un Veemon de EX3 o Wormmon de BT20, además de que un setter permite setear, valga la redundancia, el combo mucho más eficientemente.

NPC: Una carta bastante interesante que nos setea la memoria en 3, pero que además On play se carga abajo un coste 3 y nos permite robar 1. Luego, al principio de la main, siempre y cuando no controlemos Digimon, nos permite jugar un coste 3 de abajo suyo sin pagar coste, aunque al hacer esto se autodeletea. Puede funcionar parecido al tamer doble del Imperial azul y verde, pero no es ni cerca igual de bueno. Recomiendo no jugar más de una copia si deciden meterlo, dado que es una mejora a la consistencia del deck, pero no hace mucho más que eso.

Davis Motomiya & Ken Ichijoji de BT16: uno de los mejores Tamers del juego con muchísima diferencia. Sin embargo, el coste inicial puede significar sacrificar una jugada que progrese un poco más el setup, como Analog-rookie. Definitivamente, una carta que cada jugador debería testear para decidir si quiere o no introducirla al deck.

Options:

Acá, salvo por la primera, queda totalmente a gusto del jugador, porque las Options en este deck pueden categorizarse de dos formas:

Options para combear:

Calling from the Darkness: uno podría pensar que la utilidad de esta carta radica principalmente en su capacidad de recuperar piezas del trash, y si bien no estaría del todo equivocado, lo más relevante de esta carta es que nos permite recuperar algunas piezas de la pila que deleteamos, para que triggereen sus On deletions y poder armar una más. Les pongo un ejemplo: imagínense que tienen un Fighter Mode y aún no pasaron de turno. Dicho Fighter Mode tiene al menos un Shadra promo y un Wormmon de BT16 en las sources (estas cartas también pueden estar en el trash de antemano) y tenemos otro de estos Wormmones en mano. Uno podría jugar una calling, matar al Fighter, recuperar Dinobee de BT16 y Dragon Mode de EX3, bajar el Wormmon por el On deletion del Shadra, el cual ahora sería evolucionado sobre el Worm, para luego jugar un lvl3 del trash. Aquí podemos, o bien girar Analog, volver al turno y evolucionar manualmente, o bien revivir otro Wormmon de BT16 con Shadra promo y continuar el combo. Siempre y cuando tengamos otro Fighter Mode en mano (no podemos recuperarlo con la Calling porque no triggerearían nuestros On Deletion), podemos continuar el combo hasta él, y nuevamente ir a chequear vidas o directamente por game.

Death Claw/Demonic Disaster: dos ejemplos más de cartas que nos permiten ejecutar este combo, matando a nuestro Fighter por solo 1 de coste. Si bien podemos jugar varias copias de este estilo de Option, pueden trabarse en un mazo que requiere tantas piezas para funcionar, así que recomiendo elegir una y sumarla a la Calling. En este caso, yo opté por la Death Claw porque me parece que tiene más casos de uso, como matar floodgates de jugar por efecto o cosas del estilo. Demonic Disaster es igual una opción interesante ya que, además de matar al Fighter, si nuestro combo se hizo con 2 Shadra promo, es posible que tengamos un Rookie vivo en campo, el cual podemos deletear para parar al Fighter, que ahora podrá pegar nuevamente a las vidas o Raidear.

Options de consistencia:

Mist Memory Boost: En general me parece la mejor Memory para el deck, siendo que prácticamente cualquier nivel 5 para abajo sirve en trash, y no corremos el riesgo de bottomdeckear nada importante. No obstante, si este riesgo no los detiene, Purple Memory Boost nos permite buscar bastante profundo por piezas que quizás necesitamos para el turno siguiente si o si.

Gameplan:

Esta sección probablemente sea corta porque el gameplan del deck es bastante simple, aunque la ejecución puede no serlo.

En early, el deck no va a querer amontonar una cantidad gigante de recursos en mano, como quizás sí querría hacer su versión azul y verde, sino que va a armar su trash a partir de las cartas que vea en su mano. Es decir, por ejemplo, si tengo un Wormmon de BT16 en mano, voy a querer tener un lvl4 en trash más que en la mano. Por otro lado, en esta situación, si el lvl4 del trash es un Shadra promo, entonces voy a querer tener un rookie más allí antes de hacer mi jugada con Wormmon de BT16. Continuando con el ejemplo, si mi rookie en breeding es este mismo Wormmon de BT16, cuando lo suba y evolucione al Shadra promo del trash, si quiero un segundo lvl4 en mano o trash va a depender de CUÁL es el rookie del trash, porque si revivo otro Worm de BT16 voy a querer un lvl4 en trash, pero si revivo cualquier otro rookie voy a querer un lvl4 en la mano.

 Saber qué pieza queremos en el trash y qué pieza queremos en la mano es vital para aprender a jugar el deck, sobre todo con niveles bajos, ya que casi siempre vamos a querer un lvl5 (preferiblemente un Paildra) en trash en todo momento, y casi nunca vamos a querer un lvl6 allí.

Cuando ya tenemos el setup listo y salimos a combear, el deck funciona bastante automáticamente y hace casi siempre lo mismo:

  • Evoluciona tipo ping pong a sus lvl4.
  • Hace jogress, revive (o no) otro lvl5, y este último puede o no pegar.
  • Continuamos con una jogress al Dragon Mode de Ex3 que limpia mesa y pega
  • El Dragon Mode se boostea y evoluciona al Fighter, lockeamos jugar por efecto, trasheamos vida, deleteamos, chequeamos y terminamos turno (o ganamos si vimos Calling).

Y voilá, eso es todo lo que creo que deberían saber sobre este deck, EXCEPTO por una cosa: combos.

Sin embargo, no voy a aburrirlos con más combos escritos, sino que le voy a dejar esa parte a mi compañero Martín Braga, quien para el momento de la publicación de este artículo habrá subido una guía de combos con los más fáciles y básicos hasta los más situacionales y devastadores.

Se los dejo a continuación:

Y ahora sí, sin mucho más que decir, espero que les haya gustado el artículo, que disfruten el mazo (una vez baje el Shadra promo que al momento de publicación de este artículo está 100dls en TCGplayer xd) y como siempre, ¡nos vemos en el siguiente!

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