Phoenix Reborn

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El regreso de Alphamon

Veamos las distintas versiones del Royal Knight en su regreso en 2.5

Lo nuevo, Lo fresco, ¿Lo mejor?

Alphamon está de regreso junto con su fiel compañero Ouryumon, ambos con una línea evolutiva completamente nueva y la evolución final estrella del mazo: Alphamon Oryuken.

Lo mejor de esta versión del mazo (spoiler, hay más de una) es que se puede armar casi en su totalidad con la caja 2.5. Ya eso es un plus para cualquier jugador nuevo y para aquellos que quieran introducirse en el arquetipo. De todas formas, debemos hacerle pequeños agregados importantes para completar las 50 cartas.

Aquí dejamos una lista base de la cual la cual pueden modificar según el meta y sus preferencias:

Gameplan: defensivo y ofensivo

La idea del mazo es controlar la mesa, haciendo daño en varios golpes y dejando paredes que le sean difícil para el oponente sobrellevar. Incorpora como efecto principal una mecánica “nueva”: evolucionar atacando. Si bien parece algo viejo, la particularidad yace en que al hacerlo los digimon suman efectos poderosos que aportan al tempo del mazo.

El plan ideal es:

  • Salir de crianza con el lv3;
  • Evolucionar a Raptodramon para jugar el tamer;
  • Activar la option X-Antibody;
  • Pegar evolucionando al Lv5 con la option (Activando sus efectos y dejando un lv3 en crianza);
  • luego evolucionar por el tamer reduciendo el coste al lv6 para realizar los checks (evolucionando gratis al lv4 en crianza);
  • Al finalizar el ataque la memoria está del lado del otro y dejamos una amenaza de ACE en campo y una segunda pila en Crianza como resguardo y posible finisher.

El mazo no intenta terminar la partida de manera inmediata, sino que quema seguridades de manera segura, defiende con la pila principal, tiene acceso a recuperar seguridades, gana tempo haciendo la siguiente amenaza en crianza y tiene acceso a protección para que le sea complicado para el oponente controlar tu mesa.

Para verlo más en detalle repasemos la lista.

Los equipos se arman de atrás para adelante

  1. LV2: El digitama por excelencia es Dorimon de BT7. Si bien no estamos usando digimon que sumen cartas a la source, ya utilizando las option de X-Antibody nos permite sumar cartas a la mano. Esto el mazo lo necesita ya que si falta alguna pieza de la línea evolutiva no podremos aprovechar todos los efectos del mazo. No jugamos más Digitamas por consistencia y por los efectos que veremos con los LV5.
  2. LV3:  Los nuevos lv3 suman buscadores (Dorumon) y evoluciones más baratas (Ryudamon), agregando DP a la pila. Para completar la alineación creemos es mejor el Dorumon original (BT7), el cual busca todas las piezas del mazo (incluido el tamer), y la heredada te permite ganar memoria al utilizar la option. En combinación, tenemos consistencia y jugadas más eficientes.
  3. LV4: Los lv4 nuevos hacen esencialmente lo mismo: permiten evolucionar atacando, que es fundamental para la estrategia. Raptodramon juega al tamer, que es setter de memoria, y permite evolucionar con coste reducido al atacar. Ginryumon, por su lado, lo hace por efecto propio, pero por coste completo. Para completar la alineación creemos que el mejor es Ginryumon de Digi Police, el cual permite suspender digimon oponentes, permitiendo pegarles para evitar arriesgar el check de seguridad o simplemente para controlar el campo.
  4. LV5: Ambos como efecto principal nos permiten jugar un lv3 en crianza. Luego, Hisyaryumon nos da agresión ganando DP y SEC+1 (además que la hereditaria no activa opciones en seguridad), y Grademon gana inmunidad a efectos de digimon, DP y como hereditaria redirige ataques. Elegimos llevar más Grademon porque protege las seguridades y al LV6, haciendo que llegar al LV7 sea más sostenible.
  5. LV6: Ambos durante el ataque nos permiten evolucionar en crianza sin pagar el costo, que es una gran ganancia de tempo. Alphamon nos permite hacer recovery y al checkearse cualquier seguridad disminuye el DP de un digimon oponente en 8.000 por el turno, mientras que su hereditaria le da protección al LV7 de ser removido. Por su lado, Ouryumon hace de-digivolve 2 a un digimon del rival (uno de los mejores removal) y al removerse una seguridad elimina al digimon de menor DP. Su hereditaria trashea la seguridad del oponente al atacar. No vemos razón de usar otros LV6, este dúo aporta toda la defensa, ataque y control que busca el mazo.
  6. EL JEFAZO: Alphamon Oryuken cierra la pila. Queremos recalcar que, si bien al hacer DNA recupera una vida y trashea una del oponente, sus efectos al evolucionar normalmente son muy buenos, no duden en hacerlo. Reduce el DP de un digimon del oponente en 16.000 hasta el final del turno del oponente (chau Magnamon X). Luego, al removerse una seguridad gana 3 de memoria, permitiéndote robar turnos o ganar más recursos en el tuyo.
  7. Option: La nueva option de por si es un buscador que agrega consistencia, pero su delay permite que al ser deleteado uno de tus digimon puedas avanzar con tu pila de crianza y evolucionarla sin coste. Si tienes un lv5 atrás, podes volver automáticamente a tu lv6 y continuar con la amenaza. Para cerrar el mazo elegimos llevar unas training para agregar consistencia y ser más flexibles en los momentos que elijas para evolucionar en tu turno.

Fortalezas

  • De las mejores defensas: curarse y redirigir sin suspender.
  • De los mejores ataques: quemar seguridades sin pelear.
  • Inmunidad: de efectos de digimon y a ser removido una vez por turno, además de dp alto para evitar morir por reducción de DP y batalla.
  • Tempo: juega a una pila evitando cartas del oponente que toman ventaja de boards amplios, mientras que te permite ir desarrollando una nueva pila en crianza, lista para salir en el próximo turno.
  • Control variado: reducción de DP, dedigivolución y deleteo.
  • Consistencia: buscadores integrados al mazo y reducción de costos de evolución.

Debilidades

  • Brickeo: como con cualquier mazo del juego. En este caso, para sacarle todo el provecho al mazo necesitamos no solo la primer línea sino dos, una adicional en mano para ir armando la pila atrás.
  • Removedores de sources: como le sucedía al viejo Alpha, mucho sus efectos vienen de sus sources.
  • Dedigivolve: si bien él lo hace, que se lo hagan duele mucho.
  • Blockeadores de efectos evolutivos y de ataque: son la mayoría de los efectos del mazo.

Techs

  • Distintos números: dependiendo el meta por ahí sirve más alguna carta de la lista principal que otra. No recomendamos memory boost porque querés ver al tamer y la X-Antibody.
  • Yuji Musya: te permite robo, memoria y agregar alguna source que falte.
  • Proto Form: si bien la vieja confiable es más conveniente para la estrategia, proto abarata las jugadas, hace recovery y permite recuperar materiales.
  • Laplace’s Demon: hace que el oponente ataque para hacer ACE y robar el turno.
  • Option varias: alpha tiene acceso a 3 colores de manera consistente. Por ende, hay varias option staple que pueden usarse: Kongou, Crimson Blaze, Breath of the Gods, Final Zubagon Punch, distintos removals, etc.

Alphamon: La venganza

Como extra, a los viejos jugadores de Alphamon que deben extrañar evolucionar ganando memoria, robar como desquiciados y una pila de 20 sources, les quería traer una versión actualizada del mazo. Esta versión tiene las fortalezas de la lista anterior, pero a su vez apunta a llegar al LV7 en 1 solo turno. Esto viene con un set de ventajas y desventajas que vamos a analizar a continuación.

¿Cómo se comparan los equipos?

Para no ser reiterativo, analicemos las diferencias por nivel, no solo en términos de las nuevas incorporaciones, sino que también como se aprovechan las distintas piezas.

  • LV2: El digitama es más aprovechado ya que, gracias a los lv5, metemos más consistentemente materiales a las sources.
  • LV3: Necesitamos una línea completa de lv3 Dorumon para evolucionar eficientemente al lv4. Creemos que la opción más viable es el mini dragón de BT13 que aporta DP a la pila, pero también tenemos muy en cuenta otras opciones que mencionaremos en las tech.
  • LV4: los infames Dorugora. Su versión de BT16 nos permite robar aún más, aporta dp a la pila y tiene collision que en combinación con su versión “Dex” de bt17, puede evolucionar gratis del trash, removiendo algo (a parte que luego da reboot a los niveles superiores). Por último, mencionamos al viejo Dex de BT9, que nos permite ganar 1 de memoria, blocker y retaliation (estos últimos no solo a él sino que a cualquiera de tus Digimon).
  • LV5: el viejo jefe del mazo. DoruGreymon de BT7 está limitado por algo. Nos suma sources, da inmunidad contra deleteo y reducción de DP y además nos permite dar SEC+1 a la pila. Se reemplazo, el dragón de BT13 nos permite agregar sources no solo al evolucionar, sino que también de hereditaria al final de cada turno. No obstante, solo nos protege de reducción de DP. Su versión Dex cumple la misma función que el lv4 además de llegar a remover varios lv5 del juego.
  • LV6 y LV7: mantenemos los mismos.
  • Tamers: cambiamos los tamers por el verdadero dueño de Alpha: Cool boy. Buscador, nos da memoria y más robo. Todo esto por sólo 2 de memoria. Carta increíble.
  • Options: Optamos por la Proto form en este caso porque queremos mantener el turno y recuperar las piezas. Más training por consistencia y más eficiencia de memoria. Usamos scramble por el coste barato de evolución y compensar la pérdida de tempo que ocurre cuando borran la pila principal. Por último, el habilitador de este mazo: “Mega Digimon Assembly!”. Evolucionamos al LV6 por solo 1 de memoria (Contando el efecto de Oryuken).

Fortalezas

  • Repite las fortalezas de la lista anterior, exceptuando que, en caso de no ver la scramble, pierde el momentum cuando eliminan su pila. Además de que la segunda pila tarda un turno más en salir. Pero…
  • Consistencia: esta versión de Alpha tiene muchísimo más robo.
  • Explosivo: la idea del mazo es lograr el boss en 1 turno y ya aprovecharlo. La versión anterior establece el Ouryuken más lentamente si el oponente no ataca.

Debilidades

  • Brickeo: si bien el mazo puede brickear es menos probable. Recuerden que si bien al LV7 es mejor hacerlo con la option no es fundamental, ya al hacerlo de manera normal podemos obtener muchas ventajas.
  • Repite el resto de las debilidades.

Techs

  • Distintos números: dependiendo el meta sirve más alguna carta de la lista principal que otra. No recomendamos memory boost porque querés ver al tamer y la X-Antibody.
  • X-Antibody: dependiendo la build, utilizar esta versión es mejor, más que nada si usamos los viejos Alphamon Ouryuken y Ouryumon.
  • Laplace’s Demon: hace que el oponente ataque para hacer ACE y robar el turno.
  • Option varias: Alpha tiene acceso a 3 colores. Por ende, hay varias option staple que pueden usarse: Kongou, Crimson Blaze, Breath of the Gods, Final Zubagon Punch, distintos removals, etc.
  • Engine SoC: para obligar al oponente a pegar podemos agregar el tamer de SoC de Dorumon, el Dorumon SR y aprovechar cambiando a los DoruGrey de BT16. Lo malo de estas piezas es que si no tienes el LV3 y el tamer en mano no lo podes bajar por efecto, hacerlo de otra manera te genera una gran pérdida de tempo.
  • Los viejos amigos: Alphamon Ouryuken BT9, Alphamon BT9 y BT13, Ouryumon BT8, siempre son buenas inclusiones dependiendo el meta y estilo de juego.

Úlimas palabras

Desde ya muchas gracias por haber leído hasta aquí. Espero haya sido de utilidad. La idea de esta guía es irla actualizando con la evolución del meta, al menos lo que dure 2.5. por ello, estaré leyendo sus aportes y comentarios.

Si están interesados, podemos hacer un análisis histórico del mazo, desde sus inicios en BT6 (si jugaban en ese entonces recordarán que comenzó siendo un mazo muy distinto).

¡Nos leemos!

Escrito por

Fantasma de Phoenix que aparece de vez en cuando con el mazo mala leche del momento para hacerselas pasar un poco mal (pero con amor). Me hago cargo del blog de predicciones. Ex Team Phoenix. Aguante Bokita y Veemon.

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