Alphamon siempre ha sido popular entre los fanáticos de Digimon. Desde su aparición en el manga, como en películas y juegos, el verdadero líder de los Royal Knights ha ocupado el lugar del favorito de varios seguidores. Acompáñennos en este repaso de los distintos mazos a los que ha pertenecido este caballero. No sólo hablaremos de aquellos en los que fue el protagonista indiscutido, sino también en aquellos donde ha compartido el escenario con sus fieles compañeros.
BT6: La carta que comenzó todo

Alphamon SEC de BT6 salió sólo en la expansión, prácticamente sin línea evolutiva. Al igual que el resto de los Royal Knight, pareciera que Bandai quería mostrarlos como jefes de mazo, pero sin un arquetipo real que los soporte. En el caso de Alphamon, era una carta que abarcaba todas las variables:
- Ofensivo: pagando hasta 5 de memoria podías agregarle DP por cada memoria utilizada.
- Defensivo: al salir de seguridad, si en cualquier campo había un Royal Knight o X-Antibody, en campo frenaba hasta 12 ataques (guiño guiño).
- Soporte: al final del ataque gana 2 de memoria y no es una vez por turno.
Si bien no tenía las características de un jefe de mazo que terminara la partida por si solo le daba mucha flexibilidad al mazo que lo usara.
Veamos entonces como se veían los mazos que hacían uso de este guerrero.
Royal Knights Negro
Espero no se estén imaginando algo parecido al Royal Knights de BT13. El mazo que vamos a ver utiliza sólo 3 de los guerreros reales: Alphamon, Craniamon y Gankoomon. Justamente los únicos que teníamos en el color. Compartían el puesto de jefe de mazo, variando los ratios de estos jugador a jugador.
En esta época del juego aún los arquetipos no eran tan definidos, así que las líneas eran más “Tool box”, querías tener efectos versátiles y cartas vainillas que evolucionaran por poco. Esto permitía que los mazos sean más flexibles y eficientes. No obstante, cada color tenía sus características y, como todo mazo negro, Royal Knights era un mazo Defensivo y ofensivo. Su objetivo era establecer blockers imponentes y hacer daño con golpes poderosos que quiebren varias seguridades.
Para esta versión, el mazo se centraba más en Craniamon. Queríamos tener varios blockers para ser protegidos por su habilidad. Si podíamos hacer una segunda pila, Gogmamon enviaba los blockers de su pila al tacho, para que luego los reviva Omnimon Zwart.
El mazo también contaba con varias bombas de seguridad para romper con las jugadas del oponente.
Para reducir las interacciones queríamos dar un sólo golpe con los varios Sec+1 que se podían acumular, pero el mazo también te permitía alargar la partida y pegar con un campo establecido.
Su principal problema era la consistencia y velocidad. En ese meta los grandes contrincantes eran Jesmon, Gabumon Bond of Frienship y Security Control. Ninguno de ellos tenía problema en destruir tu pila y seguir con su plan de juego.
Démosle un vistazo a un mazo típico del arquetipo:

Royal Knights: MegaZoo Control
Así como suena. Esta versión del mazo combinaba todo. Los mejores Royal hasta el momento, las option más fuertes para controlar al oponente y ningún tipo de respeto por el contador de memoria. Si bien jugaba niveles inferiores para habilitar los efectos de evolución, no se temblaba el pulso para hardcastear el Craniamon.
El digitama podía ser cualquiera, lo importante es que habilite el color amarillo que contaba con una opción en particular que hoy en día está limitada: Reinforcing Memory Boost! Luego el pack de Sistermon que podían ser revividas por Jesmon y a su vez eran protegidas por Craniamon. Los lv4 ambos caen de seguridad, un popurrí de lv5 que caen por coste barato y los Andromon con blocker. Además, incorporamos más lv7 para poder controlar el campo.
Si bien esta versión era menos frecuente de ver ya que era muy similar a Security Control pero peor en varios aspectos (sobre todo en el hecho de no tener tanto recovery), queríamos mencionarla por ser una manera distinta de jugar el mazo. Algunos dicen que Bandai al ver esto se inspiró en para crear lo que luego sería el mazo de Royal Knights en BT13 (?).
Por suerte los creadores continuaron con el soporte de Alphamon, pero por su otra pata: X-Antibody.
(Ah, dejamos un ejemplo del mazo para los curiosos).

BT7: El comienzo de X-Antibody

Esta expansión introduzco un nuevo Digimon X-Antibody para cada nivel junto con su tamer, muchos de ellos siendo staples en el mazo hasta el día de hoy:
- LV2 – Dorimon: da el poder de robo que el mazo necesita por su mecánica.
- LV3 – Dorumon: buscador del arquetipo además de dar memoria cada vez que una source se agrega a la pila.
- LV4 – Dorugamon: aumenta DP y es blocker, tal vez el que peor envejeció.
- LV5 – DoruGreymon: el verdadero jefe del mazo. Protege la pila, da Sec+1 y agrega source. Hace todo lo que el mazo necesita. Por algo está limitado.
- LV6 – Dorugoramon: el nuevo jefe compañero de Alphamon, el cual roba el papel principal como antes hacía Craniamon. Agrega DP por cada carta del arquetipo en source y al atacar rompe hasta 2 Digimon oponentes si los costes de juego son igual o menores a la cantidad de sources del dragón, el cual al hacerlo con DoruGreymon ya de base rompe 2 coste 6. Al siguiente turno eliminaba casi todos los lv5 relevantes del meta.
- Tamer: buscador y setter, excelente para su época.
El mazo se había vuelto aún más lineal que antes. La idea era formar una sola pila con Dorugoramon, el cual se podría encargar de la defensa, ofensa y control por sí mismo con la pila correcta. Para el resto de los slots se mantienen las staples del color que le agregan la versatilidad. Breath of the Gods sumaba la protección que le faltaba al mazo. No obstante, el meta se vio definido por los híbridos. X-Antibody, si bien era sólido, mucho no podía hacer contra los mazos amarillos que se curaban una y otra vez, y los mazos azules que lo despojaban de sus valiosas sources.
Alphamon en este mazo era el comodín. Podía salvarte de letal saliendo de seguridad y agregar recursos con el resto de sus habilidades. Haciendo de soporte hasta que aparezca Dorugoramon. Usualmente se solía volver un Omnimon para tratar de eliminar los tamer y luego los Digimon al volverse Omnimon X-Antibody.

BT8: Alphamon consigue su espada

Llega la línea soporte para completar el mazo. Ya no más relleno (bueno casi). Ouryumon, el fiel compañero de nuestro protagonista entra con una línea que no sólo cubre lo que aportaban las staples negras al mazo, sino que también llega con nuevos efectos que agregan a lo que hoy es la identidad del mazo.
- LV3 – Ryudamon: otro buscador al mazo (todo lo que necesitaba hacer) y la nueva keyword DECOY que sirve para proteger la pila principal del deleteo sacrificando otra que tenga esta hereditaria (si bien el mazo ya tiene protección no viene mal tener más).
- LV4 – Ginryumon: aporta la hereditaria blocker.
- LV5 – Hisyaryumon: aporta la hereditaria reboot y, mucho más importante, permite evolucionar por coste reducido al agregarle una source con X-Antibody. Esto lo podremos hacer con el nuevo tamer.
- LV6 – Ouryumon: La carta más importante en mi opinión. Por si solo es un buen boss contra rojo, violeta y en parte negro por tener una protección al deleteo que puede renovarse todos los turnos, además de ganar DP y eliminar un coste 7 o menos cuando evoluciona. No te hace extrañar tanto a Dorugoramon. Pero, lo más importante, tiene una heredada que le permite a los Alphamon desuspenderse al final del ataque. Esto será la base de la estrategia OTK a la que ahora tiene acceso el mazo.
- TAMER: Yuji es el estilo de tamer que no se ve tanto: al dejar la breeding area con un X-Antibody ganamos 1 de memoria y robamos una carta. No tiene tanto impacto ya que el mazo no lo hace tan a menudo, pero esa no es su habilidad más importante. Al atacar con un Digimon del arquetipo, podemos suspenderlo para agregar una source X-antibody. Esto habilita que podamos incorporar a la pila cualquier hereditaria que nos haga falta y, aún más importante, hace que podamos seguir agregando Ouryumon cuando estemos pegando con Alphamon.
El mazo ahora se ha vuelto mucho más similar en estrategia a lo que se convertirá en su mejor época. Tiene la capacidad de hacer una pila casi inamovible que controla el campo y a su vez tiene la opción de terminar la partida en una sola tanda de ataques con las piezas correctas.
Fuera del arquetipo, el mazo seguirá teniendo a Sunarizamon (haciendo más fácil el OTK), Breath of the Gods (que cubre las protecciones que le faltan al mazo) y Grumblemon que puede ser el golpe final (la memoria siempre estará gracias a la habilidad de Alphamon).

BT9: La forma definitiva de Alphamon... Ouryuken

El nuevo jefe indiscutido del mazo. Este Digimon caía a dar por terminada la partida. Este blog no nos da el espacio para hablar de la cantidad de jugadas que habilitaba esta carta, pero queremos resaltar sus 3 características principales:
- Evoluciona por sólo 3 de memoria con las condiciones correctas. Esto es fundamental, hasta el momento no había lv7 jefe de mazo que evolucionara tan barato, pero eso no es todo…
- Ganaba memoria devolviendo sources al mazo, haciendo que muchas veces tengas una ganancia neta de memoria al evolucionarlo. Si llegabas a necesitar otro turno esto era una fuente de recursos muy valiosa, además de que evitaba el deckeo.
- Remueve lo de mayor coste al entrar, que podía ser más de un Digimon oponente.
Con estas características se volvía menos necesario el viejo Alphamon, que termina siendo reemplazado por la nueva versión de la carta que sale en esta expansión.
Dicho esto, veamos que otro soporte obtiene el mazo. BT9 es una caja casi exclusivamente dedicada a X-Antibody, haciendo que sean muchas las nuevas herramientas a disposición. Muchas de ellas staples al día de hoy.

Dada la cantidad, veámoslas según su orden de importancia:
Staples:
- Cool Boy: el buscador más barato del mazo que además genera continuamente recursos, dando robo y memoria cuando evolucionas sobre el mismo nivel.
- DexDorugamon: habilita el Cool Boy, gana memoria al evolucionar, da blocker y retaliation (keyword nueva para el arquetipo), además setea el trash que ahora es importante para el arquetipo.
- Alphamon: esta nueva versión del LV6 agrega uno de los “removal” más potentes del juego: De-digivolve. No sólo eso, además permite incorporar a las source algo del trash, ampliando los recursos.
- X-Antibody: si bien Alphamon nunca ha jugado muchas copias de esta carta, permite un combo que consiste en evolucionar atacando al Ouryuken, activando la hereditaria del Ouryumon y devolverlo luego con el mismo efecto del Ouryuken. Derivando en una mejor gestión de recursos. Además de que el pseudo blitz deja lugar a unos buenos comebacks.
- DexDoruGreymon: da removal de lv4 o menor y es otra instancia de activación de Cool Boy.
Techs:
- Dorumon: si bien el trasheo y robo limpio es muy bueno, al no tener hereditaria siempre fue el más reemplazable. Algunos jugadores preferían seguir corriendo el Sunarizamon a él.
- Kongou: esta carta dependiendo el meta se transforma en staple. Evita el rush y es una de las pocas protecciones a ser enviado a las seguridades. La pesadilla de Security control.
- Grademon: otra carta que siempre dependió de los gustos de los jugadores. Busca exclusivamente a Alphamon (LV6 y7), incorpora una source del arquetipo entre el resto y trashea lo que quede. Su hereditaria también sirve como removal y no es una vez por turno.
Esta versión del mazo tiene un core numeroso. La mayor parte de sus cartas son muy buenas. Los números terminaban siendo definidos por el meta de cada torneo, según qué tipo de protección necesites y la velocidad de las partidas.
Sin lugar a dudas la mejor versión del mazo relativo al meta.
Aquí dejamos un ejemplo:

BT10-12: Nos cortaron las piernas
Con la limitación de DoruGreymon debido a la gran dominancia del mazo sobre el meta, los jugadores no encontraron un reemplazo lo suficientemente bueno para mantener a Alphamon a flote. Como lo dijimos en la introducción de dicha carta, el LV5 nos daba todo. Además, ahora perdíamos otra instancia de activación del Cool Boy, haciendo que el mazo sea menos consistente.
No obstante, los fans del mazo intentaron mantenerlo a flote. Reincorporaron viejos nivel 5 y algunas tech para tratar de rellenar el vacío que había dejado la carta más fuerte del mazo.
De todas formas, el arquetipo dejó de ser competitivo, la perdida de consistencia fue muy grande, y otorgarle las mismas protecciones se había vuelto muy caro. Dejamos un ejemplo de cómo algunos seguían dando pelea con Aphamon. Por suerte, una nueva tanda de soporte acercaría al mazo a lo que fue su mejor época.

BT13: El retorno del líder de los Royal Knights

El regreso del Royal Knight en la expansión de su equipo le permitió al mazo catapultarse en los tier competitivos, dándole el soporte que necesitaba para volver a la pelea por un puesto en los tops. Como ven tenemos línea completa. En este caso el orden de relevancia es del LV6 para abajo:
- LV6 – Alphamon: esta nueva versión del personaje vino para quedarse. Aún hoy en día se usa como tech en los mazos de los arquetipos a los que pertenece. Al igual que el anterior, aprovecha el trash para introducir una source a la pila, pero este evita que los Digimon del rival de coste 10 o superior ataquen al jugador, dando una defensa impresionante al mazo por el turno que evoluciona. Pero lo que creemos más importante es que puede protegerse de ser removido del campo devolviendo una source del arquetipo al fondo del mazo. Esto es fuertísimo. Dependiendo el match up preferías que él se quede en el campo hasta estar seguro de que el LV7 termine la partida.
- LV5 – DoruGreymon: si bien no tan bueno como su contra parte, esta versión habilita otro tipo de jugadas al mazo que para ciertas situaciones son incluso mejor que el viejo. Al igual que antes, tiene protección contra reducción de DP al evolucionar. Similar a Grade, revela 3, inserta source y trashea el resto. Lo nuevo es que, Al final del turno de heredada agrega una source una vez por turno. Esto es muy bueno en peleas largas y vuelve menos necesario el Yuji que, si bien sigue siendo bueno, se estaba volviendo lento y caro bajarlo.
- LV4 – Dorugamon: Coste 4 de juego y misma hereditaria que el anterior, que ha sido power creepeado sin discusión.
- LV3 – Dorumon: A veces se incluye para tener más DP a disposición, pero depende del meta.
- LV2 – Dorimon: Otra opción de robo que no es una vez por turno. El problema que tiene es que el anterior roba antes en el combo, haciendo que pueda darte alguna pieza clave.
El mazo retomó la forma que tenía en BT9, con techs negras que respondían al meta (cabe destacar el regreso a las listas de las Floodgates del color). No recuperó la consistencia en el OTK, pero su nueva defensa le permitió recuperar un lugar en el ámbito competitivo.

BT14-19: Recogiendo migajas
Durante el periodo que vamos a analizar en este segmento, Alphamon no recibió un soporte de la magnitud de los anteriores. Simplemente ha ido incorporando cartas genéricamente buenas o aquellas que salieron como soporte de otro mazo pero comparten arquetipo con el caballero negro. Veamos más en detalle cuales fueron (y cuales no) las cartas que se sumaron a la caja de herramientas del mazo:

BT14: El set de las Training
Las training para el mazo son una mejora con respecto a la memory boost por 3 cuestiones:
- Revela menos cartas, haciendo que haya menos probabilidad de enviar las cartas blancas al fondo del mazo.
- Te permite agarrar opciones, que en ciertos metas es muy bueno.
- Reduce coste de evolución, haciendo que una floodgate de memoria no entorpezca el combo.
EX5: Una nueva X-Antibody
La reducción del coste de evolución es muy buen aporte para la naturaleza explosiva del mazo. Además, agrega defensa y consistencia yendo a seguridad y recuperando un material.
Si hay que elegir una opinamos que esta es mejor, pero algunos jugadores optan por correr una de cada.
BT16: -¿Cuánto roba el mazo? - Sí
Si bien parece una inclusión sin mucho que pensar el nuevo LV4, ya que da robo y la misma hereditaria que el anterior, el problema que acarrae es que para evolucionarlo barato debemos llevar sólo Dorumon de LV3. Esto hace que perdamos sobre todo a Sunarizamon que agrega ataque al mazo. Pero si confiamos en los Zubagon Punch u optamos por un build más defensivo, es sin dudas la mejor opción.
Queremos aprovechar para destacar que no incluimos el resto del soporte SoC de esta caja porque creemos que son peores opciones para el mazo. Este no necesita que el oponente ataque ni se beneficia por las protecciones que otorga.
BT17: Los nuevos "Dex"
El nuevo LV4 es el más discutible de los 2. Si bien da robo, reboot, protección y removal, hay una cuestión que evita que sea indiscutidamente mejor que su versión anterior: no gana memoria al evolucionar. Esto es muy importante para el momentum del mazo. Además, el viejo da blocker y retalliation, que puede ser la diferencia entre evitar un letal. Usualmente los jugadores optan por llevar un mix de ambos.
Pasando al LV5, este deja obsoleto al viejo sin ningún tipo de dudas. Si bien no recupera la memoria como el otro al evolucionar, roba una carta extra y el hecho de que remueva coste 6 o menos hace que mate sin problemas a los ACE (esto aplica al anterior, pero depende de los ACE que haya en el meta) y casi todos los lv4 o menor. Su hereditaria es un plus, pero es raro activarla.
LM: La bendita Scramble
Esta carta es muy buena incorporación para Alphamon porque salda la debilidad de DoruGreymon de trashear cartas útiles. Así que podemos salir a hacer nuestro LV6 con protección un poco más barato por la Scramble y al otro turno si trasheamos alguna carta que necesitamos la podemos recuperar. Además, con esta option el mazo puede reconstruirse rápidamente. Antes lo que lo frenaba era el turno muerto de hatcheo que ahora se saltea reviviendo un LV3 del trash.
Ejemplo del mazo luego de las incorporaciones

Presente: Dos caminos a elegir

El presente del mazo nunca ha sido tan interesante. El soporte recibido en BT20 nos habilita a jugar de 2 formas:
- De una nueva manera con el nuevo Arquetipo “Chronicle”, que se encuentra dentro del viejo Arquetipo X-Antibody.
- De la manera tradicional incorporando los nuevos jefes del mazo (y un par de techs muy divertidas)
Si quieren saber más del tema pueden ver la guía de la página sobre los mismos visitando el link que dejamos debajo. Este Blog incorporará un resumen del mismo al pasar a la siguiente expansión.
El regreso de Alphamon
Futuro: Un pequeño que viene a revolucionar el mazo
Este pequeñín hace mucho para el mazo. Es una option X-Antibody garantizada, que habilita la evolución a los nuevos LV5 y 6 del arquetipo, que obvio sabemos lo importante que son de leer Blog de la guía del mazo (guiño guiño). Con conseguir la original podemos hacer el combo completo.
Este Digitama posibilita la combinación de ambas estrategias, que como fan del mazo esperamos siga haciendo crecer a Alphamon dentro del meta competitivo.
PD: Liberen a DoruGreymon.

2 respuestas
Directamente
Buenísimo el histórico de semejante digi. Me dieron ganas de armar una lista.