Phoenix Reborn

0

Fenriloogamon a través de los tiempos

Con la nueva Banlist anunciando la limitación de Fenriloogamon de BT17 parece un momento apropiado para estudiar la historia de Fenrilooga e intentar deducir qué camino tomará el mazo a futuro.

Fenriloogamon es un mazo relativamente reciente comparado con otros mazos de los cuales se contó su historia en el blog de Phoenix. Sin embargo, Fenri es uno de los mazos que más soporte recibió en el menor tiempo. Por lo tanto, tuvo muchos cambios en cómo se juega el mazo, su velocidad y decklists. Pero siempre mantuvo su estilo de mazo combo OTK.

BT14: La primera aparición del perro violeta.

Fenriloogamon de BT14 es una carta que desde un principio salta a la vista, con su efecto para llenar el campo de digimon chiquitos, capacidad de limpiar un lvl 7 si las condiciones se cumplen, desuspendiendose y lo que más sorprende de todo, la habilidad de jugar con la memoria del lado del oponente.

Este era un concepto nuevo en el juego cuando se anunció la carta, era un efecto con alta recompensa y alto riesgo, porque con esta memoria extra el mazo es capaz de extender sus turnos y llegar a letal.

Pero, en caso de no ganar el oponente empieza su turno con un mínimo de tres de memoria para contestar la mesa.

Esta era una lista estándar en BT14, se podía ver que para ese entonces faltaba mucho soporte por venir. El mazo empezó como soporte para el arquetipo Dark Animal que era un arquetipo enfocado en evolucionar del trash para obtener efectos extra. Fenrilooga se enfoca en la parte de evolucionar del trash, pero los efectos extra los obtiene mediante la nueva mecánica Mind link, la cual permitía enchufar un tamer con dicha keyword como última source de un digimon para darle efectos extra. En el caso de Loogamon, este tamer era Eiji Nagasumi de BT14 el cual proporcionaba alliance y blocker. Estas keywords son fuerte por si solas, pero cuando se las combina con el efecto de Fenrilooga para llenar el campo de digimon con los cuales aliarse y su habilidad para desuspenderse era una receta para un mazo OTK. La adición de los blackgatomon de BT8 con rush y Kimeramon siempre ayudando a cerrar el partido un poco más rápido.

Techs que utilizaba el mazo:

  • Phascomon: No tanto una tech como más bien falta de rookies dark animal, en BT14 era el único rookie dark animal que tenía impacto en mesa cuando lo revive Fenri debido a que es un blocker.
  • Mist Memory: En este momento de la historia del mazo, no había tantas herramientas de robo y búsqueda como las hay actualmente y se contaba con solo 4 copias de un tamer con mind link. Debido a esto multiples veces el mazo perdía por no encontrar el tamer, por eso se decidió usar la Mist memory boost para subsanar ese problema a cambio de perder control sobre tus búsquedas.
  • Calling: Si bien el mazo tenía recursión en este momento gracias a la ayuda de Fangmon, muchas veces poder recuperar 2 piezas importantes por 1 de memoria te cerraba muy bien turnos, en especial considerando el milleo no controlado de la Mist memory boost.

Cartas clave del mazo:

  • Bowmon BT14: Este es el huevo que permite andar a Fenri, desde el principio hasta la actualidad, permitiendo al mazo evolucionar múltiples veces durante un solo ataque o cadena de descarte.
  • Loogamon BT14: Todos lo conocen, todos lo odian. Este rookie hace todo lo que el mazo necesita. Se enchufa el tamer gratis permitiendo ahorrar memoria y generando 1 de memoria en el proceso, te permite recuperar el tamer del trash y por si no fuera suficiente tiene una heredada de memoria. Definitivamente candidato a mejor rookie del juego.
  • Analog: Como la Mist sana mucho el problema de no encontrar el tamer. Pero, a diferencia de la Mist es más controlado que obtener con el mismo. También, permite la jugada más fuerte de todo el mazo permitiendo al jugador subir de breeding, hacer un helloogar para lidiar con una potencial amenaza y volver a abrir breeding sin perder ventaja ni rookies gracias a la habilidad de Helloogar de robar cartas y recuperar un Loogamon.
  • Blackgatomon: Parece chiste que una carta que nunca había visto juego fuera parte tan integral de un mazo. La capacidad de jugar múltiples de estos en un turno con el efecto de Fenri permitía que aun en partidos donde las security eran muy fuertes el mazo se pudiera asegurar de hacer 2 o 3 daños como mínimo.
  • Helloogarmon: La estrella del show. ¿Estabas trabado? Te roba cartas. ¿Un mega adelante? Lo destruye. ¿Necesitas trash? No hay problema. Esta carta genuinamente le tapa todos los problemas del early al mazo permitiendo que te enfoques en encontrar tus piezas necesarias para hacer tu combo.

BT15: La llegada del rojo.

En BT15 llegaron tres nuevas adiciones al mazo. Primero, Loogamon y Loogarmon de BT15. Ambos violetas rojos y ambos con heredadas de memoria nuevas. Esto significaba un gran cambio para el mazo, ahora Helloogarmon siempre te recuperaba un rookie porque todos tus rookies se llaman Looga, Kimeramon podía tener 4 colores y por lo tanto 12k de dp y último pero no menos importante, le dio acceso a “A Delicate Plan” al mazo, permitiendo esquivar esas security bombs que tanto le molestaban cuando quería ir por letal. Segundo, Tyrannomon BT15 el cual te permite buscar el tamer que tanto necesita el mazo y una pieza de la línea evolutiva de Loogamon.

Esta era una lista estándar de BT15, mucho más refinada que la de BT14 ya que para ese momento la gente entendía mejor cómo jugar el mazo y que buscar. Se nota la ausencia de Tyrannomon en esta lista. Esto se debe a que en este formato Mirage, Levia y Nume eran tres de los mazos que más controlaban el meta ninguno de los cuales tenía problema para lidiar con un blocker y por lo tanto se prefería aumentar la eficiencia en encontrar las piezas y enfocarse en ciclar el mazo usando efectos como los de Loogarmon de BT14, Analog y las training.

Techs que utilizaba el mazo:

 

  • A Delicate Plan: En ese momento beelze estaba de ida pero todavía te podías cruzar uno que otro, también era el último formato que security control iba a ser relevante, existía la Biting Crush en Levia e híbrido rojo corría entre 2 y 3 Crimson blaze la cual apagaba a tu mazo. Era un meta muy correcto para estar jugando esta carta y en caso de robarla abusarla para ganar el partido sin ninguna interrupción.

 

Fuera de eso la forma en la que jugaba el mazo no cambió mucho, solo se aceleró debido a la habilidad de Loogarmon de BT15 de descartar un dark animal al trash cuando evoluciona acelerando así la cantidad de Digimon que Fenri podia revivir.

BT16: Finalmente, adiós a las floodgates.

Un problema que omití a lo largo de todo lo que escribí, es que Fenri siempre tuvo un problema con las floodgates, ya fuera Pomu o Gazimon, estas cartas eran capaces de terminar tu turno muy fácilmente ya que el mazo requería ganar esa memoria y requería jugar bichos por efecto. Bueno en BT16 finalmente ocurrió, Soloogarmon de BT16 es la mejor pieza de soporte que Fenri pudo haber recibido, descarta 2 cartas permitiendo armar trash y mata a esas floodgates tan problemáticas para el mazo. ¿Lo mejor de todo? No se pierde nada por cambiar de Soloogar, atacando con el Loogarmon de BT14 y descartando el Soloogar nuevo se obtiene básicamente el mismo efecto que Soloogar de BT14 pero mucho más flexible.

Otras adiciones de esta expansión destacables fueron el Dinobeemon que le permitia generar 2 ataque más en lugar de uno como hacia Kimeramon y Sethmon un armor dark animal con el trait free para que lo pudiera revivir el Dinobee.

Nuevamente, esta era una lista estándar de BT16 donde se eligió dejar de usar los Blackgatomones a favor del paquete de Dinobee y Sethmon. Esto se debe a que con Dinobee y Sethmon era muy sencillo generar un segundo Fenrilooga el cual podía ganar rush gracias a Dinobee para hacer un combo muy grande capaz de ganarle a cualquier mazo.

Techs que utilizaba el mazo:

 

  • Crimson blaze: Como muchos deben saber, BT16 fue el meta de Nume y Mirage, la Crimson te permitía sacarte 2 problema de encima al mismo tiempo, mataba cualquier floodgate que Nume dejara en mesa y evitaba que flotara con el efecto de Nume X y Platinumnume.
  • Tyrannomon: En este formato Tyrannomon se vuelve una carta necesaria, dado que evitar que Magnamon X conecte con tu security es algo muy importante, gracias a Tyrannomon, Fenri podía frecuentemente dejar 3 blocker y asegurarse que Magna no pudiera conectar un ataque con las vidas para activar su inmunidad.

Lamentablemente, Fenri no fue un muy buen mazo en BT16; un mal Matchup contra Nume e Imperial, el cual con un solo Dragon de BT16 anula todo tu gameplan, dos de los mazos más comunes del formato enterraron al mazo por un muy buen tiempo.

BT17: Una nueva perspectiva

Hay tanto de qué hablar, pero lo voy a mantener breve porque muchos deben de estar familiarizados con este mazo y la carta a continuación.

Fenriloogamon: Takemikazuchi, es una carta custom que rompe todas las reglas del juego. Esta carta es tan fuerte que cambió por completo el estilo de juego del mazo, ya no se trata de armar un trash para jugar múltiples digimon. Tu único objetivo y la misión crítica es llegar a este digimon y que gane la partida solo con su efecto para trashear vidas; efecto que no es una vez por turno.

 

Otras adiciones para la estrategia general del mazo incluyeron un nuevo tamer y un nuevo Fenrilooga el cual hace trivial el requerimiento para hacer el Take del trash. Que en paz descansen las copias extras de Fenri BT17.

El desarrollo más interesante que BT17 género en el mazo es que surgieron dos posibles formas de jugarlo. Con la pila de Dorugamon + dexdorugamon o utilizando los loogars. Al hablar de las listas diré cuáles eran los pros y contras de cada una.

 

Para ahorrar tiempo, las listas que voy a mostrar a continuación son de BT17 + LM dado que la lista cambió relativamente poco post LM, solo se hizo más consistente gracias a la adición de grape Memory boost.

Como podrán ver ambas listas son muy similares, solo cambiando la elección de niveles 4, pero este cambio genera una gran diferencia en el estilo de juego del mazo.

Los pros de la línea de Doruga es que permite un control de la mesa en el juego temprano mucho más amplio gracias al uso de collision y el efecto de evolución del DexDoruga, también puede ciclar el mazo de forma más segura ya que no necesita atacar para robar, lo hace evolucionando, y finalmente gracias al efecto del dex de evolucionar del trash, permite hacer un primer check sin perder la pila. Algo clave ya que como muchos sabrán el número mágico para que Take haga letal es 4 vidas gracias al uso de alliance. Las contras de esta lista es que perdías la versatilidad que te da la memoria de esos lvl 4, hacer dos Takes se vuelve mucho más difícil, jugar alrededor de cosas como la Biting Crush es imposible sin juntar un exceso de recursos y la jugada para volver a breeding con Hellogar de vez en cuando se puede sentir más complicado o ser imposible.

 

Las pros de la línea de Looga es la versatilidad de la memoria, siempre vas a poder hacer lo que quieras gracias a esa libertad de memoria y te permite ser muy creativo con el mazo. Pero, para compensar esa ventaja, es mucho más difícil limpiar campo en el juego temprano si no viste muchas cartas, es más sencillo para el rival evitar que soloogar juegue un digimon por efecto dejando algo con poco dp en mesa y si no se estaba bien seteado podía ser complicado hacer ese primer ataque para dejar al oponente en 4 vidas.

Techs que utilizaba el mazo:

  • Skullbaluchi: Básicamente era la Hidden del mazo, te deja inventarte una pila o una jugada de cualquier lado la cual debería ser imposible al permitir evolucionar del trash sin necesidad del huevo.
  • La Option de Looga de nombre largo: Permite reconstruirte de la absoluta nada al dejarte jugar un rookie del trash por 1 de memoria, si el jugador de take contaba con un setter y una memory, podía hacer todo el combo desde esta carta.

2.5: ¿El último baile de Take?

Este formato agregó 3 cartas muy fuertes al mazo, un Kazuchi que te cura y apaga tamers, anulando la debilidad de quedarte sin vidas para trashear, un tamer dual que da barrier y piercing, anulando la debilidad de chequear early con la base Looga y que te puedan bloquear y un buscador capaz de encontrar el Kazuchi nuevo y un tamer.

Estas cartas le permitieron al mazo, el cual ya era una amenaza, ser mucho más rápido y consistente en todo lo que quería hacer.

Esta lista es la última lista de Take con el Fenri no limitado, con la adición del tamer dual jugar la línea de Doruga perdió el sentido, dado que ahora la línea de loogar podía atacar sin miedo a morir contra la security activando sus efectos para robar lo mismo o a veces más que la otra línea.

La actualidad post banlist: ¿Y ahora qué?

El futuro es muy incierto para el perro violeta, después del hit a Fenri de BT17, los jugador del mazo están buscando cual es la nueva mejor forma de armarlo. ¿Volver a Fenri de BT14?,¿una build mixta entre BT14 y Take?. Quizá soltar el Bowmon BT14 e intentar jugar el nuevo arquetipo Seekers también es una idea. Dicho esto los dejo con un punto para empezar con cada una de estas ideas.

Y con esta llegada a la actualidad me despido, todavía con mucha incerteza de qué pasará con este mazo e incluso si en algún momento no le llegara más soporte

Lo que sí sé es que vienen tiempos de experimentar muy divertidos para mí que he jugado este mazo desde el principio. Nos vemos pronto.

Escrito por

Mi nombre es Iván López Otero, pero la mayoría me conoce como Ipu. Soy un jugador del equipo bokogod y ganador del Open 4 de 2024. Siempre me van a encontrar jugando el mazo toxico del formato.

Deja un comentario

Contenido popular

Popular Content

Contenido relacionado

Rulings Digimon Special Booster 2.5

18 minutos

Rulings EX-8 – Chains of Liberation

8 minutos

Rulings LM

4 minutos

    Carrito
    Tu carrito está vacíoRegresar a la tienda