Phoenix Reborn

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Analizamos la nueva Banlist

En este artículo donde los mejores jugadores de cada uno de los mazos afectados por la banlist, opinan acerca de la misma

Buenas gente! Como sabrán muchos, este pasado fin de semana se jugó el Worlds Championship 2023 de Digimon, y luego de la culminación de este, tuvimos una nueva lista de restricciones. A pesar de que las banlist de Bandai se hacen esperar, consideramos que en general siempre son bastante acertadas y no creemos que esta haya sido la excepción, pero quienes mejores para opinar de las restricciones que los jugadores que se vieron afectados por las mismas, para esto le consultamos a 22 jugadores al respecto, entre ellos ganadores de regionales, ultimate/evo cup, múltiples ganadores de Open y a dos segundo lugar del Finals. 

Las preguntas que les hicimos, fueron las siguientes:

  1. ¿Te pareció que fue correcto el hit al mazo o el target tenía que ser otro?

  2. ¿Vas a seguir jugando el mazo o rotar a otro?

Entrevistados

Purple Hybrid

Para empezar el artículo vamos a iniciar por el mazo que ganó el Finals de Latinoamérica y el último Phoenix Reborn Open en Argentina, Híbrido Violeta. Los hits para este mazo y las justificaciones de Bandai fueron:

  • Matt Ishida BT2-090 banneado. Combinando una pequeña cantidad de [BT18-078 Duskmon] y [BT18-079 Velgrmon] se podía hacer un gran uso de las cartas en el trash. Ya que esto se puede hacer solamente con una copia en la battle area o trash, decidieron que limitarla a 1 no hubiera sido suficiente.
  • Jack Raid BT4-111 limitada a 1. Desde que diseñaron la carta, la velocidad en la que se puede llenar el trash aumentó demasiado, permitiendo que esta carta acelere la velocidad del juego aun más. Esto limitaba el diseño de futuras cartas violetas asi que decidieron limitarla a 1.

Facundo Sosa

  1. Si bien PH era un deck que todos sabíamos que iba a recibir un hit, creo que la mayoría de los jugadores coincidiamos en que lo más probable era que le pegaran a la jack raid. El hit es correcto ya que con la facilidad para sumar cartas en trash que tenía el PH, daba acceso a turnos con “exceso” de memoria. Y el Matt tal vez el hit que nadie pensó si considero que fue demasiado. Dejaron el deck difícil, aunque (tal vez) no imposible de remontar. Si se quería evitar el loop de Matt con jack raid también era una buena opción que cortaran la interacción entre esas 2 cartas como hicieron con Shoto y mother, en lugar de banear el Matt.
  2. Estoy evaluando posibilidades de continuar jugando el mazo con algunos cambios, si bien sería mucho más lento, estamos probando con algunos chicos para ver si es viable. En caso de que no pueda ser remontable si rotare a otro.

Marcos Greppi

  1. El hit me parece adecuado. Matt + Duskmon eran un problema, muchos me preguntaron cuando anunciaron la banlist que pensaba yo de como seria mejor pegarle y mi respuesta era un PairBan de Matt y Dusk, porque tener acceso a romper campo con Velgr usando solo la memoria asegurada del Matt era mucho value, y eso era teniendo solo UN Matt en campo, un Dusk en mano que vas a recuperar después y el Velgr en trash. Setup mínimo para un removal muy molesto. Asi que no me sorprendió el Matt a 0, le jode a decks que lo usaban como tamer genérico (como NSo, que capaz son mas “meme”). Si Matt quedaba a 1 en lugar de 0, era cuestión de encontrarlo para que sea medio irrelevante el limit (como pasa a veces con la Hidden). JackRaid a 1 es más que nada la culpa de poder ciclar el Matt con Dusk, el único otro deck que lo usaba era LilithMill que es un deck extinto culpa de cartas como las Scramble y Paladin Ace, si, es una option muy molesta pero requiere setup. Me ha pasado de robar manos con 3 Jack Raid en turno 1 y simplemente tener que hacer malabares hasta llegar a tener 10 en trash para siquiera usarlas para algo. Creo que con Matt a 0, la JackRaid no tiene el mismo valor en el deck que tenía antes del ban, pero desde security seguía siendo una muy buena bomba.
  2. Voy a seguir jugando con el mazo un rato, como hice con VaccineMagnaX, teniendo el top8 en el Open de Diciembre con TK y Awakening a 1. Volviendo a PH, fuera de las listas pura violeta como jugue en el Finals, el mazo es un buen engine, pudiendo jugar con Loweemon/KaiserLeo/Rhihimon y topend amarillo para mejor control o con base Beelzemon. El Matt a 0 te obliga a usar el Koichi bicolor, que siempre estaba a 2 o incluso a 1 en algunas listas, para poder recuperar las piezas que necesitas y minimizar el RNG de los milleos de Velgr. Lo sigo viendo bien al deck si se opta por ir en otra direccion que el violeta puro rushero.

Federico Paolantonio

  1. Era esperable el ban y creo que todos los jugadores de purple hybrid lo esperabamos pero en mi opinión el ban a matt fue un poco demasiado o más de lo esperado.
  2. Voy a modificar la lista que venía usando, que es la orientada a jugar la parte amarilla de loweemon, jetsilphy y venusmon y optimizarla para que no se sienta mucho la banlist (o lo menos posible).

Fenriloogamon Takemikazuchi

El siguiente mazo a mencionar es uno de los más detestables del último tiempo, pero tan querido como odiado. 

Los hits para este mazo y las justificaciones de Bandai fueron:

  • Fenriloogamon BT17-069 limitado a 1. En el mazo de Takemikazuchi, esta carta permitía jugar el Kazuchimon sin pagar el coste. Debido a la fortaleza de esta carta consideran que los jugadores no jugarían otros decks agresivos y reduciría la diversidad del juego, por lo que eligieron limitarla a 1.

Ivan Lopez Otero

  1. El hit me pareció correcto, mucha gente decía de pegarle al Bowmon o al hell, pero yo siempre pensé que take era un mazo tóxico para el juego y que había que matarlo y la forma más rápida de hacerlo sin pegarle a una secret era limitando el Fenri.
  2. Con respecto a seguir jugando el mazo, siento que ya jugué suficiente Fenri por un tiempo, voy a jugar otros mazos como Zephaga y Sakuya al menos un par de semanas o meses y eventualmente volveré a intentar armar una lista funcional de Fenrilooga, pero por ahora mi larga historia con el mazo queda en pausa.

Leandro Angeli

  1. Era el hit correcto si querían que el mazo se dejara de jugar como venia. Cualquier otro hit hubiese sido reemplazable, quizas se volvia un poco mas lento, pero creo no hubiese variado mucho. Sin el fenri bt17 hay que buscarle nuevas líneas al mazo.
  2. Vengo jugando Fenrir desde bt14, con una pausa en bt16 por la llegada de imperial. Le tome mucho cariño al digi y me gustaria seguir experimentando. Siento que como me paso con yellow hybrid post ban a jet, me resulta divertido/interesante buscarle la vuelta al mazo de hacerlo competitivo y ver hasta donde puede llegar ahora.
  1. Si el hit buscaba dejar al mazo fuera del meta, lo logro, si solo buscaban desacelerar la potencia del deck, se excedieron.
  2. El mazo funciona con la variante fenri bt14, podes casi otekear consistentemente, pero dependes de trashear blackgatomon que son “dark animal” y no podes limpiar digis mayores a 6k antes de pegar.

Miragegaogamon

Y al fin Bandai escuchó nuestras plegarias y le llegó la hora a Miragegaogamon.

Los hits para este mazo y las justificaciones de Bandai fueron:

  • Miragegaogamon BT11-033 limitado a 1. Como limitaba las acciones que podias tomar para volver a la partida por tener más cartas en mano, es una carta difícil de lidiar a menos que lo puedas eliminar. Si no lográs hacerlo, fácilmente se puede generar una segunda copia, limitando aun más las jugadas del otro. Además, es una carta autocontenida y su versatilidad hacian que el color azul pierda diversidad en su elección de top-ends, por esto, la limitaron a una sola copia.

Agustin Buontempo

  1. ola, mataron a mi perro, pero se tenia que morir, pero no quería que lo mataran :c
  2. el mazo murió, salu2

Taoloop

El mazo más nuevo en la lista de restricciones, y en este caso me autoentrevisté. 

Los hits para este mazo y las justificaciones de Bandai fueron:

  • Kuzuhamon EX4-030 limitada a 1. Esta carta combinada con [BT19-037 Taomon ACE] u options que aceleren la digievolucion, permitían hacer un Lv.7 en una etapa muy temprana de la partida. Además, mediante la repetición de la misma acción multiples veces en el mismo turno, generaba una mesa que dominaba de manera muy unilateral la partida, creando una situación que no todos los mazos podían manejar.

Matías Angeli

  1. Siento que el mayor problema del deck era el Ruin Mode, que el board que generaba Kuzuha no era tan problemático como sí lo era el encadenamiento de Ruin o los 2 Ruin cayendo en simultáneo, pero si querían que el deck se deje de jugar no está mal.
  2. En lo personal ya tenía ganas de jugar Sakuya puro pero estaba jugando Taoloop porque sentía que era una versión más explosiva, asi que seguro pase a jugar eso directamente. Si no se me da, tengo armados varios macitos que tengo ganas de jugar en todo caso.

Juan Ignacio Spadoni

  1. Si había que darle un hit al mazo, fue lo correcto. La kuzuha era lo que te permitía escupir el tao y continuar spameando campo y a la vez, poder hacer un lvl 7 muy fácil en las kuzuhas que vas dejando en el camino.
  2. Me interesaría jugar la versión tribal con la línea de sakuya pero seguramente rote y vuelva a mazos tier 2 que habían quedado un poco opacados por el meta reinante que ahora va a cambiar totalmente.

Black Hybrid

Esta fue una restricción que muchos deseaban cuando salió EX7, pero que nadie esperaba que pase debido a como el deck se borró del mapa luego de la aparición de Purple Hybrid en el formato.

Los hits para este mazo y las justificaciones de Bandai fueron:

  • Par restringido: Mother D-Reaper EX2-007 y Shoto Kazama EX7-064. Debido a que [EX2-007 Mother D-Reaper] puede ser establecida muy temprano en la partida, y [EX7-064 Shoto Kazama] pudiendo darle el efecto Blocker tan fácilmente, sos capaz de defender de una manera muy fuerte desde temprano. Por esto, determinaron que la combinación no era buena para el juego ya que muchos decks tienen formas limitadas de lidiar con ella, por lo que eligieron prohibir el uso de ambas cartas en el mismo mazo.

Gonzalo Geronimo

  1. Para el meta actual no me parecía correcto ya que el mazo hoy en día no tiene representación y tampoco tiene la velocidad suficiente para pelear contra los mazos de hoy en día. Por otro lado la interacción entre Mother + Shoto es lo suficientemente toxica para gatekeepear mazos que no tienen forma de hacer raid a la mother y superar los 15000 de DP (e incluso mas si estan los Tai setter). No era necesario hacer el hit, pero no era algo que no esperaba.
  2. Voy a probar nuevas versiones del mazo pero voy a seguir jugando Royal Knights de forma principal, ademas este ultimo esquivo la BanList

Alan Mattia

  1. Yo creo que desde que se descubrió el combo de Mother + Shoto fue una combinación tóxica. Entiendo que las primeras sensaciones al enfrentarse a esta versión de Black Hybrid son de injusticia ya que desde el turno 2 te pone una pared que es completamente inmune a todo y con 15.000DP. Pese a eso, no es un mazo que esté ganando últimamente ya que tiene una estrategia de juego muy lenta y reactiva que se beneficia de que el juego se estanque, lo que también permite al rival jugar tranquilo y planificar a futuro, y hasta le da tiempo a desbrickearse si es el caso. El problema de base jamás fue la combinación de estas dos cartas (ya que hoy en día hay muchas maneras de sobrepasar los 15.000DP), sino lo genérico que es el Shoto de EX7, pudiéndose usar literalmente en cualquier mazo de manera efectiva, y hasta ahora ganando un plus debido al MedievalGallant, que también se puede emplear en cualquier mazo.
  2. Yo creo que Black Hybrid se volvió prácticamente inviable, ya que la muralla que suponía la Mother ante un asedio rápido de otros mazos era lo que te daba tiempo a encontrar los recursos para empezar a actuar proactivamente, que son unos cuantos.

Magnamon X

Y al fin Bandai eligió tocar a Magnamon X, mucha gente pide la restricción a 1 de Magnamon X porque es una carta que define demasiado el powercreep de las cartas actuales y a futuro, pero por ahora eligieron atacarlo un poco por el lado de que sea más difícil prender su inmunidad.

Los hits para este mazo y las justificaciones de Bandai fueron:

  • Blinding Ray BT4-104 limitada a 1. Desde que esta carta fue diseñada, salieron más cartas que completan combos mediante descartarse una vida, haciendo que sea más fácil activar esas condiciones y ganar una gran cantidad de memoria solo usando esta carta. Además, su coste 0 permite que sea usada en cualquier momento, expandiendo las jugadas posibles en una gran cantidad. Por esta razón, decidieron limitarla a una sola copia.

Ivan Albertti

  1. El mazo se mantiene igual, si te fijas la Blinding si bien se ponía como un “plan B”, todavia existen otras opciones como ACID INJECTION para disparar lo mismo, o incluso Flamedramon Promo, que al remover una seguridad, también dispara el efecto. Se pierde el 2 de memoria extra, pero no es TAN grave.
  2. Voy a seguir jugando el mazo (que sorpresa) y más que ahora viene un soporte que hace que el mazo gire más a lo agresivo/rush, por lo que magna va a ir desapareciendo de a poco de la lista (por lo menos, ya no mas a 4).

Gabriel Amaral

  1. El límite a 1 de la blinding me parece correcto sobre todo teniendo en cuenta la filosofía que vienen teniendo sobre las opciones de 0 que ganan memoria (hammer, jack raid). Con respecto a la carta dentro de Magna X, fue el golpe más certero, pero que cambia por completo lo que hacía el mazo. Me parece bien que Magna ya no pueda ignorar por completo la fase de batalla haciéndose inmune con la blinding, o que gane la memoria justa como para tirar Final Zubagon Punch y acelere el doble el ritmo del partido. Sin embargo, si bien estoy de acuerdo con el límite a 1 de la carta, la realidad es que, a veces, Magna solamente necesita una Blinding para cerrar el partido. Al menos si tu oponente la revela en una búsqueda, sentís el alivio de que no la puede agarrar nunca y no la ves más.
    Igualmente, con lo que vimos relacionado a “armors” en bt21, no me hubiese sorprendido si lo limitaban al Magna X y empezaban a alentar un estilo de juego más similar a bt8 como era el “Armor Rush” de aquel entonces.
  2. Por mi parte, me parece que el mazo sigue tan “jugable” como antes, ahora es cuestión de encontrar otras alternativas para activar el Magna, como correr más Flamedramon promo o experimentar con T.K. de bt1. La banlist le sacó de encima uno de sus matchups difíciles que era Purple Hybrid, pero al mismo tiempo también uno de sus mejores matchups, Takemikazuchi. Voy a seguir un rato más con el mazo porque todavía tiene nafta para un toque más, pero también quiero probar otros mazos rogue como Xros o Minerales.

Agustin Toral

Jimmy se cebó pero una locura escribiendo

  1. No me pareció mal que se haya limitado a 1 la blinding ray, ya que la carta representa 2 cosas para el mazo:
    – es un seguro de vida para Magnamon x, en un estado del juego avanzado donde predominan los ACE o cartas de seguridad cuyos efectos podrían limpiar la pila con un mal golpe de mala suerte. La blinding ray podías hacer que tu Magnamon x pueda pegar sin miedo a los que te puedas cruzar gracias a la inmunidad a efectos y a bloquers de mucho DP por los + 3000 DP ganados. También podías dejar un bloquer desuspendido si no decidís atacar, porque también te condiciona el hecho de que si haces la blinding ray antes de pegar podés perder un ataque o un bloqueo fuerte ya que estarías desperdiciando el unsuspend.
    – la blinding ray no solo es un seguro de vida, también es + 2 de memoria para aprovechar cartas como “final zubagon punch” de coste 2, seria usar 2 cartas para poder chequear 2 security y a la vez que tu Magnamon x gane reboot asi no tener miedo de perder 1 golpe que puede ser critico al rival. También en un estado del juego avanzado si tenes la memoria necesaria poder hacer Imperialdramon: paladin mode ACE inmune a efectos y que pueda hacer múltiples golpes dependiendo el match. Estos dos ejemplos son los agresivos en el que podes aprovechar la fuerza de Magnamon X, porque también sirve para poder hacer otras jugadas como jugar tamers o usar buscadores como opciones. Con el pasar de las expansiones aparecieron mas cartas en especifico lvl 7 fuertes como Boltboutamon para limpiar campo o los mas recientes Jesmon GX ACE y Omnimon X que cuestan memoria pero pueden marcar el fin de la partida gracias a que pueden realizar múltiples golpes.
    blinding ray es una carta que ayuda bastante al mazo, ya que protege a tu boss Monster y a la vez ganar memoria que es complicado para el mazo que lo haga, salvo por memory boost, tamers o el veemon de ex1 si te desuspendes, pero son efectos que podes usar un turno tarde o que se de un condición en especifico, la blinding ray podes ganar la memoria si ya no tenes security.
    El mazo pierde una herramienta importante pero seguirá presente a 1 ya que dependiendo del jugador y de las copias que frecuentaba usar, en mi caso 2, pero no queda inutilizable porque el mazo sigue haciendo lo que se propone de entrada, recibió muchas cartas que ayuda que el mazo siga pasando por arriba de otras, como Huankunmon para que Magnamon x sea imbloqueable. Cool boy, Omekamon y Omnimon también formaron parte del mazo con su salida, robar, ganar memoria con evolucionar, jugar Omekamon y hacer Omnimon x es algo que al mazo beneficio con su salida.
    Con respecto a que si el target debía ser otro y siendo objetivo, el Magnamon del ST17 se gano un amor y odio por parte de los jugadores, es una security excelente de hacer de-digivolve 1 y poder evolucionar gratis turno oponente, evolucionar sacar source y patear algo a la mano es una gran ventaja, en lo personal fue una carta que me salvo y me dio partidas y el oponente sabiendo la existencia de esta carta en el mazo toma precaución al momento de atacar. Otra carta pero porque también se gano el odio del publico es el Magnamon x BT16, tocar esta carta es igual a matar el mazo porque pierde a su boss Monster y si bien desde que se anunció por ser la primer carta de 3 colores que daba la posibilidad al uso de options y sus efecto de inmunidad, ganar DP y desuspenderse lo hacia una carta molesta difícil de bajar. Y la ultima que también hacia que el mazo gane agilidad era el veemon P-117 básicamente evolucionas por 1 menos y robas todas las veces que quieras mientras ataques.
  2. Magnamon es mi digimon favorito y fue uno de los primeros mazos que arme con todo el amor de mundo desde que arranqué a jugar como con su soporte en BT16 y lo veo difícil de dejar a un lado, pero siendo objetivo a pesar de ser un buen mazo en su salida la tuve difícil con otros mazos, salieron cartas que terminaron siendo parte de mazo que pudieron hacer frente al meta y viene soporten nuevo en BT21. Pero en si no voy a dejar de jugarlo pero tampoco le voy a sacar la oportunidad a otros mazos, en particular a uno que quise jugar desde que se anunció que junto Magnamon es mi otro digimon favorito que va a su par, que es el Imperialdramon pero su versión virus va a ser su caso y jugarlo en testeo y torneo me di cuenta lo divertido que es y como hace frente al meta que considero lo mejor que pudo salir en 2.5 junto Royal Knight. Así que lo que vaya hacer es ir rotando entre ellos 2 como mazos principales, seguro juegue algún otro pero por amor al juego y divertirme, pero competitivamente hablando Magnamon siguen siendo un opción muy buena y como Imperialdramon virus que es mi nuevo promesa.

Imperialdramon U/G

Viendo que el mazo seguía ganando torneos en todas las regiones, llegando incluso a la final de Worlds, muchos esperaban algún hit a Imperialdramon, pero será suficiente para hacer una diferencia?

Los hits para este mazo y las justificaciones de Bandai fueron:

  • Stingmon ST9-09 limitado a 1. A medida que la cantidad de cartas existentes aumenta, se vuelve posible incluir cartas genéricamente buenas como poderosos Lv.6’s que pueden digievolucionar de Paildramon, permitiendo que el hecho de que esta heredada no sea Once Per Turn aumente en gran cantidad las posibilidades del jugador. Además, puede ser jugada por un bajo coste, reduciendo la cantidad de cartas necesarias para hacer una jogress, permitiendo que las jugadas poderosas que se mencionaron antes, lleguen muy temprano en la partida. Por esto, decidieron limitar la carta a una sola copia.

Thomas Nazar

  1. Partiendo desde la base que había que golpear al mazo, el golpe al stingmon no me parece mal, pero no me termina de parecer bien. Es un hit que logra su cometido de debilitar al mazo, reduciendo el draw power de Paildramon en los primeros turnos, además de volver al mazo más susceptible a los memory blocker como Gazimon en ciertas situaciones, ya que el otro Stingmon disponible tiene un play cost mayor a cambio de devolverte la memoria al momento de hacer DNA.
    Por otro lado parece que Bandai/Carddass ignoraron completamente a la versión Armor del mazo que centra su juego en el poder de Paildramon y Magnamon X Antibody. En dicha versión el Stingmon apenas sí se jugaba, puesto que son reemplazados en su mayoría por Digimon con el trait Armor Form como Lighdramon y Togemogumon. Si bien es cierto que esta versión no estuvo tan presente en la meta internacional durante los últimos meses, me atrevo a decir que con estos cambios en el juego la misma tranquilamente pasa a ser la mejor versión del mazo, combinando la velocidad de Paildramon con la sinergia explosiva entre Return to the Primogenitor y Magnamon X Antibody. Todo esto sin mencionar además la facilidad con la que se pueden incluir los otros Lvl 6 que acompañan al mazo, como Hexeblaumon o MedievalGallantmon, cuya versatilidad para resolver situaciones de juego les ha ganado su lugar en muchos otros mazos también.
  2. Sin lugar a dudas Imperialdramon sigue siendo una elección sólida para competir en cualquier torneo, y todavía tiene mucho para dar. Sólo hay que ser capaces de ajustar la lista al metagame actual. Personalmente, me van a seguir encontrando algún que otro sábado jugando el mazo.

Gianni Emmanuel Trossero

  1. Para ser franco, me sorprendió pero me pareció acertado para pegarle un tiro al brazo a nivel advertencia: te rompes y te dejamos injugable. El mazo pierde mucho por su inconsistencia para juntar sus piezas prejogress. Y al hacerla con el Sting+vee promo robabas las 5 cartas que te seteaban la 2da pila. Analizado con el ban al Mirage es más justificado porque no tenías quien te limite. El otro tiro viable era a la primogenitors.
  2. El mazo lo voy a seguir jugando porque la limitación solo hizo que:
    Si el meta no es horizontal el Sting de piercing sea malo ergo jugas imperial-magna y usas esos slots a tu favor. Y si es horizontal usas el otro sting a 4 y listo.

Matias Bevilacqua

  1. Me parecio raro, en el sentido que no esperaba el hit a esa carta sino a otra (cualquiera de los de bt12, con mas enfasis de exvee) pero tiene sentido ya que ese stingmon en early da mucho draw power junto a un veemon promo o el mismo tama. Digo los de bt12 porque son los que te permite seguir en turno y abusar de la jogress, mas la sinergia con las opt que reduccion de coste que hacen que el dragon mode de st brille.
  2. Si lo seguiria jugando por el hecho que el stingmon si bien como dije antes te daba draw power era opacado por la amenza de mirage tanto en su deck como en galaxy, entonces no podias jugarlo tan a la ligera. Pero es bastante reemplazable por el veemon promo, el stingmon bt12, los lighdramons y las options de busqueda como la jade memory, para buscar un seteo.

Ancientgarurumon

Este creo que fue una de las restricciones que más nos agarró por sorpresa. 

Los hits para este mazo y las justificaciones de Bandai fueron:

  • Lobomon P-030 limitado a 1. Si bien la idea de esta carta era hacer más fuertes los mazos de hibridos, hace muy fácil digievolucionar a Ancientgarurumon en vez de estar usando cartas como [BT17-022 Lobomon] que requiere dos cartas para hacerlo, haciendo que sea muy fácil aumentar la velocidad del mazo y que no tenga sentido jugar otros Lv.6s como MagnaGarurumon en mazos de hibridos. Por esta razón, se limitó a una sola copia por mazo.

Sebastian Gonzalez

  1. es un hit medio XD la verdad pero era una carta que limita el crear nuevos ´´ancient´´ por asi decirlo.
  2. y si el deck se puede jugar tranquilamente pero si mataron otras variantes como el gabubond x Ej.

Como escribió poco, aprovecho a decir que si alguien tiene una impresora en venta, Sebas anda buscando una para poder empezar a tirar Curriculums. 

Ancientgreymon y AnGrey Birds

Luego de híbrido violeta este es el mazo de híbridos que más estuvo presente el último tiempo. Elegí agrupar el Ancientgreymon con el mazo de Phoenixmon con paquete Ancientgrey (comunmente llamado Angrey Birds en el exterior) ya que son dos mazos atacados por el mismo limit.

Los hits para este mazo y las justificaciones de Bandai fueron:

  • Agunimon P-029 limitado a 1. Si bien la idea de esta carta era hacer más fuertes los mazos de hibridos, hace muy fácil digievolucionar a Ancientgreymon en vez de estar usando cartas como [BT17-011 Agunimon] que requiere dos cartas para hacerlo, haciendo que sea muy fácil aumentar la velocidad del mazo y que no tenga sentido jugar otros Lv.6s como Emperorgreymon en mazos de hibridos. Por esta razón, se limitó a una sola copia por mazo.

Alexis Moragues

  1. El hit fue correcto al mazo, el mazo tenia muchas formas divertidas de jugar que se iba por la ventana cuanda abrias el agunimon promo y AncientGreymon bt4 con las cartas de bt17. Más allá que era una situacion extrema, se repetía lo suficiente para ser molesta y no era interactiva. Sin embargo creo que el mazo se vio demasiado golpeado. Se que soy una de las pocas personas que le gusta mucho el mazo y su gameplan más larguero, pero para mi el hit iba en el AncientGrey Secret y poder seguir jugando el mazo y en Garudamon. Sin embargo, es un buen hit a analog para que no se vaya de mambo.
  2. Ya no estaba jugando el mazo porque había muchas amenazas en la meta, y cuando no las hubo ya me pase a otro, sin embargo creo que perdí todas las ganas de usarlo junto a Pájaros, quizás ahora hay mas merito en jugar emperor greymon, híbrido rojo siempre va a ser jugable con uno o dos cambios, la diferencia es que tan bueno es y que tan entretenido es, y eso depende mas del resto de la meta. Es el mazo aggro del juego, ahora sin la bomba esta habra que ver como competir en velocidad, quizas Flamemon bt21 sea respuesta.

Brian Matias Benitez

  1. No me pareció bien que le pegaran al Agunimon de promo, es verdad que el mazo en turno dos podía chequear 2 o 3, pero hay una gran probabilidad de explotar antes por una option o un digi grande en seguridad. Sin contar que muchos decks juegan blockers hoy en día, sumado al riesgo de darle al oponente una memory, training, un tamer setter y armarle la mesa. Creo que hubiera sido mejor pegarle al analog, y así evitar el otk que tiene el deck, que es bastante inconsistente a diferencia de el de Takemika. También al tocar al Analog evitabas la habilitación de la breeding, y el control de memoria ya sea para regresar el turno o dejar al oponente en uno de memoria.
  2. No creo que el mazo esté muerto, creo que hay que buscarle un ajuste. Pero indiferentemente de la banlist, tenía pensado darle un descanso después del open. Tengo pensado jugar sakuya o chaosmon.

Gonzalo Delaguardia

  1. El hit me pareció correcto, las dos cartas problemáticas de el motor de aguni-ancient eran el agunimon promo y el analog youth, con el hit al aguni siendo el hit mas directo a todos los mazos que usaran ese motor sin depender o no del Analog. Si su objetivo era bajarle la agresividad generada por el motor de agunimon promo, fue correcto.
  2. El meta en si tras la banlist me sigue pareciendo tumultoso para Phoenixmon, si bien match ups malas se fueron, sigue estando el problema de Tyrant e Imperialdramon Virus, los cuales ahora son mas dificiles sin la agresividad temprana del motor agunimon. Si bien quiero reinventar la lista y adaptar Phoenixmon al juego actual, tambien quiero aprovechar para darle un respiro al mazo y enfocarme en las nuevas listas que digimon liberator nos estuvo dando.

Lautaro Capece

Conclusión

Podemos ver que en general la mayoría de los jugadores vieron correcto el hit a las cartas, ahora nos queda ver como avanza el formato con estas nuevas restricciones, que mazos se van a mantener, que mazos se van a ir y lo más importante, cuales van a resurgir. Nos estamos viendo gente y cualquier cosa dejen un comentario, saludos!

Escrito por

Mi nombre es Matías Angeli, miembro de PhoeniX y jugador principalmente de mazos midrange. Estos son algunos de mis logros dentro del TCG: Ganador del 3er Open de 2022 | Portador de 2 Omnimon serializados | Ganador de la Ultimate Cup de Junio de 2024 | Top8 en 6 Opens

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