
Contenido
Por qué jugar Sakuyamon?
- Sakuyamon es un digimon fachero que sale de una de las mejores temporadas de Digimon.
- Es un mazo muy completo y divertido, que si ve la mano ideal quizás te gana turno 3.
- Su precio, si bien los Pause Plug-in P y los Ruin Mode suben un poco el precio del mazo, sigue siendo mucho más barato que otros decks del meta.
Para reforzar este último punto, vamos a comparar precios de las cartas claves del mazo usando de referencia el precio TCG Player Median en USD. Gracias a Fake Agu Expert por dejarme las listas de una manera tan accesible en los Meta Report.




Como podemos ver, Sakuyamon es un mazo que puede competir contra los otros decks, e incluso ganarles, valiendo la mitad o hasta incluso un tercio del costo total. Esto deja mucho más claro el factor de que el deck posee las 3 B, Bueno-Bonito-Barato.
Core del deck y Techs

Esta es la lista con la que Kurova del team UNKER llegó al tercer puesto en el Worlds Championship de 2024. Considero que Kurova es uno de los mejores jugadores de Asia y suele hacer muy buenas listas, me parece que la lista con la que terminó es el mejor punto de partida para empezar a experimentar con el deck. Vamos a pasar a desglosar las cartas de los distintos niveles y explicar otras alternativas disponibles.
Digitamas
Existen solo dos opciones reales para los digitama:
- Viximon EX2
- Viximon BT19
Viximon EX2

Esta carta es indiscutiblemente la mejor opción para el deck, te brinda una consistencia absurda, tanto permitiendo robar cartas para extender tus combos, o para tener robo extra en el early game para ver las piezas que necesitás.
Viximon BT19

La razón que veo para correr este digitama es simplemente que no conseguiste los Viximon de EX2, si bien está bueno poder reciclar los Plug-In al final del turno, la realidad es que tenés otras formas de hacerlo en el deck. Considero que es un ‘win-more’ ayudándote a extender el potencial del deck una vez que ya viste las cosas una vez, cuando el otro te ayuda a poder arrancar tu gameplan en primer lugar. Si quisieras jugar una versión del mazo que juegue más a utilizar constantemente Plug-Ins para controlar la mesa o sea 100% tu gameplan utilizarlos, podrías optar por esta carta, pero en la versión actual del mazo me parece la peor elección.
Rookies
Para los rookies las opciones existentes son:
- Renamon BT5
- Renamon EX2
- Renamon BT10
- Renamon EX4
- Renamon BT17
- Renamon EX8
- Renamon BT19
Renamon BT5

No seas ridículo, saludos. Hablando de verdad, la carta es malísima para el deck, el único momento donde serviría es si cae mediante una scramble y querés darle Sec-1 a un digi, pero ni si quiera podés hacer esto porque la scramble no juega digis de 3k de dp. Cuesta 4 jugarla on play, no tiene una heredada y vamos a ver otra forma de dar Sec-1 más viable en este apartado. El rookie en sí no es malo en un deck que quiera jugar rookies por efecto, podrías usarlo en Numemon para jugarlo mediante Monzae X por ejemplo, pero realmente en su arquetipo es un mal rookie.
Renamon EX2

El segundo mejor rookie dentro del arquetipo, su heredada permite generar memoria sólo mediante el gameplan central del mazo, lo cual es algo fuertísimo siempre en todo deck existente. A su vez, es un buscador excelente, mirando 4 cartas para agarrar algo de la línea y una Rika, su único defecto es no agarrar options, pero cuando ya tenés options en la mano y te falta el resto, no hay razón para no utilizar esta búsqueda.
Renamon BT10

Parecido a la Renamon anterior, mira 4 cartas pero esta se queda un Plug-In y un tamer amarillo, que no esté ligado al nombre Rika permite que por ejemplo, puedas jugar T.K. Takaishi como tamer y esto te lo agarre. Lamentablemente este rookie tiene dos problemas:
- El hecho de no agarrar algo de la línea es bastante problemático ya que suele ser lo que más vas a querer buscar.
- Solo agarra Plug-In, no options en general, asi que por querer buscar un Plug-In podrías mandar al fondo tus Trainings, Scrambles, Etc.
Tiene una buena heredada, esos -2k pueden ayudar a rematar cosas, pero como su búsqueda es suboptima comparada a otros, no se suele utilizar esta carta en la lista.
Renamon EX4

Esta es una gran opción si no pudiste conseguir Renamon de EX2, su efecto principal es raro, puede servir para detener un Rookie Rush, o en late si bajaste DP de varios Digis con tus efectos, podrías terminar el turno tirando esto para stunnearlos, pero si querés stunnear una mesa Valdur Arm cumple mejor esa función, o directamente un Ruin Mode los remataría. Un gran plus que tiene esta carta es que es mitad azul, asi que podrías jugarla si quisieras optar por jugar una lista más orientada a Taoloop y necesitás una source azul para poder utilizar Kaiser Nail y fingir que nunca limitaron la Kuzuha.
Renamon BT17

Este rookie es sin dudas el mejor de todos, su búsqueda mira solo 3 cartas, pero agarra algo de la línea y a su vez una Rika o una Option de coste 2 o más, por lo que no está limitada solo a Plug-Ins sino que puede agarrar literalmente cualquier option del deck, esta es la versión claramente superior de la Rena de BT10 que vimos anteriormente. A su vez, su heredada es una mejor forma de dar Sec-1 a un digi, demostrando por qué es tan mala la Rena de BT5 en el mazo. La única forma de que este rookie fuera mejor, sería su su heredada diera 1 de memoria o hiciera -2k al usar una option, pero realmente no hay nada que criticarle a esta carta, ese Sec-1 muchas veces puede ser clave para controlar el tempo de la partida.
Renamon X EX8

La versión X Antibody de Renamon lamentablemente no es un buscador como si lo son los Rookies X Antibody de otros arquetipos, pero su efecto nos permite recuperar los Plug-In del trash, permitiendo poder jugar menos copias de los mismos y reciclandolos constantemente. Su heredada es muy útil para rematar Digis durante tus combos, pero uno de los puntos más fuertes de la carta es que es uno de los mejores targets para jugar mediante Scramble, los Rookies buscadores que vimos anteriormente tienen el problema de que si queremos recuperar un Digimon que no sea de la línea, el On Play del Rookie haría que mandemos al fondo la carta. Siempre existe la opción de leer el you may de la scramble y ver que podés mandar algo al tope y no jugar un rookie, pero cuando tenés Renamon X, podés simplemente recuperar una carta al tope, jugar Renamon X y de paso recuperar un Plug-In, generando un value absurdo que más que seguro va a dejarte mantenerte en el game.
Renamon BT19

No hace falta leer el nombre para saber que esta carta la dibujó koki. Esta carta tiene un Start of Main un poco raro, muchísimas veces tu primer Renamon se va a convertir en Kyubimon que juegue Rika, asi que tu primer pila no va a poder aprovechar esa memoria el 100% de las veces. Hay casos en los que si se va a dar que ya tengas una Rika setteada y puedas sacar un Rookie, pero no es un efecto que vaya a afectar tanto como para que valga la pena correrlo por sobre los Rookies buscadores.
Champions
Si bien el deck tiene muchos efectos ligados a nombres, en los Lv.4 tenemos varias opciones a considerar que salen del arquetipo debido a la gran utilidad que nos aportan
Champions dentro del arquetipo
- Kyubimon BT5
- Kyubimon EX2
- Kyubimon BT10
- Youkomon EX4
- Kyubimon BT17
- Kyubimon BT19
Champions fuera del arquetipo
- Wizardmon BT18
- Starmon EX7
- ShoeShoemon P
- Gatomon BT15
Kyubimon BT5

No tiene texto, es una vainilla, como no estamos jugando One Piece, no vale la pena jugarla.
Kyubimon EX2

No es un mal Lv.4, está bueno tener una forma extra de buscar los Plug-Ins para seguir escalando, pero es mejor jugar un Kyubi que juegue una Rika y que esta se encargue de buscar el Plug-In, básicamente es un Lv.4 que se fue powercreepeado de una forma más sutil.
Kyubimon BT10

Esta carta me encanta, si tenés muchos Plug-In en la mano podés descartar uno para robar cartas, y si tenés uno en el trash podés recuperarlo. Esto te deja hacer cosas como: Plug-In de evo a Kyubi, robás una por Plug-In, una por Digitama, y después lo recuperás con el Kyubi y tuviste un robo extra gratis.
Youkomon EX4

Si bien la carta tiene escrito Youkomon, tiene el efecto de también ser tratado como Kyubimon. Esta carta te permite generar un Blocker, me parece una buena opción si de la nada el meta se torna más a mazos Aggro que quieran rushearte rápidamente. Algo a favor y en contra que tiene esta carta es que evoluciona por 2 sobre [Renamon] mediante caja negra, lo cual alguna vez puede ser relevante contra Híbrido Violeta, cuál es la contra? [Renamon] no incluye Renamon in its name, por lo que esta carta evoluciona por 3 sobre Renamon X Antibody. Esta carta tiene el mismo plus que Renamon del mismo set, ser mitad azul para permitir intentar hacer un Taoloop en casa atando un poco con alambre.
Kyubimon BT17

Esta carta inicialmente era una locura, settea el tamer gratis y la heredada tampoco es lo peor. Lamentablemente, el Kyubimon más reciente juega una Rika si tenés 1 o menos Rikas en juego, asi que permite jugar una segunda copia gratis. La ventaja que tiene esta carta, es que si estás jugando tamers de distintos nombres, podrías tener X cantidad de tamers en mesa que mientras no sean Rika, esto la va a jugar igualmente.
Kyubimon BT19

El mejor Lv.4 del arquetipo, te puede jugar gratis hasta 2 Rikas y de hereditaria hace -2k a un Digimon, muchas veces es buena evolucionarla en breeding solo por la hereditaria.
Wizardmon BT18

Esta carta es genial, te permite evolucionar y trasheandote una vida, ganar 1 de memoria y robar una carta, asi que podrías hacerlo gratis mediante training y luego ganar 1 de memoria. De heredada mientras el digi sea Data o Witchenly, si va a dejar la mesa por un efecto del oponente, podés descartar una security y evitarlo. La parte de Witchenly es irrelevante, pero toda la línea de Sakuyamon es Data, asi que esta protección te sirve tanto en tus Taomon como en tus Sakuyas, lo cual nos permite salvarnos de Gallantmon Crimson Mode, MedievalGallant, Rival Barrage, Omni X, etc etc.
Starmon EX7

Así como tenemos Wizardmon para protegernos de efectos, tenemos Starmon que nos hereda Barrier para evitar morir en combate, asi no dependemos de Taomon BT17 o Sakuyamon BT17 para pegar a la vida sin miedo. Además, tiene dos grandes cosas a su favor, su efecto On Play/When Digivolving de hacer -3k dp a un digi, que va muy bien con lo que hace el mazo, y a su vez tiene un play cost de 4, permitiendo poder hacer una segunda pila casi de la nada.
ShoeShoemon P

Este digi es otra alternativa para poder tener barrier en nuestra pila, si bien no tiene -3k de dp When Digivolving, si lo tiene mediante la creación de un token que On Deletion hace -3k, el mayor problema es que no tenemos una forma de romperlo nosotros mismos y dependemos de que al final del turno del oponente podamos matar algo con su autodestrucción. Lo que sí tiene a favor esta carta, es que se juega de Security si la chequean, por lo que puede generar un problema que el rival no estaba esperando.
Gatomon BT15

Otra alternativa para el Barrier heredado. La ventaja de esta carta es que al trashearnos una vida para activar Barrier, ganamos 1 de memoria. Y si en algún momento mediante el uso de Barrier nos descartamos un Gatomon, se va a jugar. Considero que es una peor elección que ShoeShoemon, ya que como no contamos con alguna manera de acomodar el Digimon en las vidas, no vamos a poder hacer esa interacción consistentemente, lo cual significaría que es muchísimo más probable que un ShoeShoemon se juegue porque el rival le pegó, que nosotros justo descartemos una vida en el punto que esa vida es un Gatomon.
Ultimates
En esta etapa volvemos a tener solo digis dentro del arquetipo, las opciones son:
- Taomon BT5
- Taomon EX2
- Taomon BT10
- Doumon EX4
- Taomon BT17
- Taomon Ace BT19
Taomon BT5

Como dije en el Kyubimon de BT5, no estamos jugando One Piece.
Taomon EX2

No es una mala carta, está bueno poder jugar una Rika extra, pero en general ese trabajo se lo estamos delegando a nuestro Lv.4 y queremos que nuestro Lv.5 haga más cosas.
Taomon BT10

Es un cartonazo, pero el hecho de que solo utilice un Plug-In hace que sea menos flexible que el Taomon de BT19, aunque poder jugar un Pause Plug-In gratis en nuestro Lv.5 es algo muy interesante. Otro plus que tiene, es que podés utilizar cualquier Plug-In ignorando requerimiento de color, asi que si solo tuvieras Digievolution Plug-Ins y ninguna Rika en juego, este Taomon te permitiría avanzar hasta Sakuyamon sin problemas.
Doumon EX4

En este caso también tenemos la regla de ser tratado como Taomon y también tenemos una caja negra para evolucionar por nombre. Si bien en este nivel no tenemos un Kyubimon X sobre el que queramos evolucionar, como vimos antes, tenemos otros Lv.4 que queremos utilizar para tener protecciones y este digi evolucionaría muy caro sobre ellos. El efecto de bouncear a la mano un Digi está bueno cuando tenemos en cuenta que tenemos formas de reducir el dp del rival, pero sigue sin ser lo suficientemente bueno como para querer correrlo. En este digi no es tan relevante que sea mitad Azul porque en un Taoloop se seguiría priorizando usar Taomon Ace para el combo.
Taomon BT17

Como mencionamos en el Taomon de BT10, este tiene la versatilidad de que no está limitado a solo jugar Plug-Ins, por lo que nos permite utilizar una Training o un Memory Boost para seguir haciendo búsquedas si lo queremos, dandonos una mayor adaptabilidad a nuestra necesidad dentro de la partida. Además de esto, tiene Barrier para que podamos ir pokeando vidas o tradeando con digis del rival sin miedo a morir. Pero bancá, todavía hay más, de heredada cuando atacás con una Sakuya podés utilizar un Plug-In o una option amarilla reduciendo el coste en 2, lo cual nos permite seguir haciendo búsquedas en mitad del ataque, esta carta es completamente insana.
Taomon Ace BT19

El culpable de que maten a Kuzuhamon, su efecto siendo tanto When Digivolving como On Play, permitía poder generar boards asquerosos desde la nada misma. Dentro del arquetipo, a veces preferimos utilizar otro Taomon que no tenga Overflow para poder escalar en nuestra pila, pero está bueno tener la alternativa de poder hacer un stack desde el aire solo tirando esto On Play. Su heredada de hacer -4k de dp When Attacking es algo que muchas veces agarra desprevenido a los rivales y ayuda a redondear los números para eliminar ciertos digis.
Megas Lv.6
En los mega solo tenemos uno no-arquetípico que vale la pena considerar, en total los que vamos a detallar son los siguientes:
- Sakuyamon BT5
- Sakuyamon EX2
- Sakuyamon: Maid Mode BT10
- Kuzuhamon EX4
- Sakuyamon BT17
- Sakuyamon: Maid Mode ACE LM
- Sakuyamon X Antibody EX8
- Sakuyamon BT19
- Venusmon BT10
Sakuyamon BT5

Esta carta era muy usada en Security Control en el pasado, cuando el meta era jugar a hacer una pila en breeding y luego salir a hacer OTK era una carta fuertísima, pero actualmente siento que se fue opacada en todos los aspectos. Si querés pegar a la vida sin miedo de morir, tenés formas de pegar con barrier para estar protegido. Y si te da miedo que el rival salga de Breeding, podés hacer un Ruin Mode para evitarlo o directamente hacer una Venusmon. Es una carta que se fue quedando viejita.
Sakuyamon EX2

Esta Sakuya es una buena opción agresiva, podrías hacer Taomon de BT17, usar Offensive Plug-In, pegar 2 checks con barrier, evolucionar a esto, pararte, recuperar el Plug-In, hacer Sakuyamon X por 1, pegar usando de vuelta el Plug-In para enderezarte y hacer otros 3 Checks, y pegarías por game con el Token de Sakuya o la misma Sakuya. Considero que actualmente no necesita tanta agresividad el deck, el efecto de hacer -3k de DP es muy poco como para siquiera tenerlo en consideración, pero la desuspención si es algo muy fuerte.
Sakuyamon: Maid Mode BT10

He visto listas que usan esta carta y me tienta muchísimo usarla, te deja usar un Plug-In u option amarilla coste 5 o menos gratis y curartela, luego atacar y evolucionar por 1 a una Sakuyamon. El mayor problema de esta carta es que su uso más fuerte sería haciendote una Sakuyamon que se quedaría suspendida, pero poder curarte un Plug-In o cualquier Option es un efecto muy fuerte que no se puede ignorar, además de que esta carta nos permite apilar un mega extra en la pila que haría que un Valdur Arm caiga aún más barato sobre esta pila.
Kuzuhamon EX4

La carta que se comió un tiro en la banlist más reciente, tiene un efecto muy fuerte pero que no va acorde al gameplan principal de Sakuyamon en su versión actual. Para poder aprovecharla tendríamos que jugar una lista completamente distinta que juegue a intentar hacer dos pilas en simultáneo, pero no me parece una buena adición a una lista estándar. Tiene un gran problema que es que Sakuyamon X puede evolucionar sobre ella, pero no va a jugar el Token de Rush porque necesita que la carta de abajo sea [Sakuyamon] a secas.
Sakuyamon BT17

Esta carta es buenísima, remueve un cuerpo, usa una option gratis y gana inmunidad a ser bounceado a la mano o enviado al deck. Estas protecciones son especialmente útiles jugando contra mazos azules o verdes. Hay gente que la considera la ‘Sakuya mala’ dentro del deck, pero su versatilidad me parece una locura.
Sakuyamon: Maid Mode ACE LM

Esta Maid Mode permite que nos curemos un Tamer o una option de la mano, lamentablemente no permite que usemos una option y luego nos la curemos como si lo permite su versión de BT10, pero al ser una Blast Evolution, podés hacer que el rival si o si se choque la carta que te curaste inmediatamente. Además, cuando agregás una vida le hacés -6k a un digi, lo que permite que quizás si te están atacando directamente, puedas ganar el trade gracias a este efecto. Sinceramente la carta me gusta, pero actualmente no tengo un espacio que quiera ceder para meter esta carta sin sentir que estoy perjudicando mi consistencia.
Sakuyamon X Antibody EX8

Esta carta es la que le da la agresividad al mazo, generar un cuerpo de 9k de dp con Rush por 1 de memoria es muy fuerte, y encima poder usar una option gratis y enderezar un digi es una locura. Lo más fuerte de este último efecto es que ni si quiera es necesario que Sakuya X sea el digi atacando, he ganado partidas donde mi Sakuya X había quedado suspendida por efectos del rival pero ataqué con el Token y lo desuspendí usando una option por el efecto de Sakuya X. Si el efecto solo dejaba que se desuspenda a sí misma ya era fuerte, si dejaba desuspender solo tokens también, pero que puedas desuspender cualquier cosa que ataque está completamente en cualquiera.
Sakuyamon BT19

La socia de Kuzuhamon cuando estaba cometiendo crimenes de guerra pre-banlist. Esta carta nos permite robar 2 cartas extras al evolucionar y usar una option gratis para generar un Token blocker de 6k de dp. Es la Sakuya que querés usar cuando todavía no hay algo delante a lo que quieras responder, vas a avanzar muchísimo tus recursos y el Token es muy difícil de remover, además de que vas a poder volver a invocar un Token en cada turno que vuelvas a usar una option mientras la Sakuya siga en juego, pudiendo utilizarlos para defenderte del aggro del rival de una forma muy consistente.
Venusmon BT10

Esta es una opción si querés tener más herramientas defensivas, es la principal razón por la que nunca consideraría jugar la Sakuyamon de BT5, si bien Venusmon no tiene un nombre buscable dentro del arquetipo, es una versión muchísimo más fuerte de esa carta, permitiendo apagar todos los efectos When Digivolving y When Attacking del rival y dándole un blanket Sec-1 a toda la mesa. A pesar de que a medida que pasa el tiempo es más fácil lidiar con una Venusmon, sigue siendo un cartonazo que apaga a muchos mazos.
Megas Lv.7
Nuestro top-end, lo que hace más roto al mazo, tenemos algunas cartas fuertísimas:
- Shinegreymon: Ruin Mode EX5
- Shinegreymon: Burst Mode ACE BT17
- Aegisdramon EX8
- Chaosmon: Valdur Arm BT20
Shinegreymon: Ruin Mode EX4

Es una carta que viene estando muy presente en el meta desde su salida, su efecto de hacer -5k a toda la mesa es fuerte, pero en un mazo que logra hacerlo durante el ataque, significa que puede hacer -10k a la mesa de manera muy fácil pudiendo apagar por completo las jugadas del rival. Sigo considerando que tenían que limitar esta carta en la última banlist porque cada vez que un mazo puede abusarla, suele definir el meta.
Shinegreymon: Burst Mode ACE BT17

El hermano chiquito del Ruin Mode, es una opción defensiva en el turno del rival, que en nuestro turno se vuelve un arma que permite cerrar partidas de manera rapidísima. Su -5k por cada tamer When Digivolving y su Sec+1 girando hasta 2 tamers lo hace una carta demasiado completa, creo que la única razón por la que muchos no la usamos es simplemente porque los otros Lv.7 del deck son mucho más fuertes y necesarios en el meta actual.
Aegisdramon EX8

Aegisdramon es un buen removal al evolucionar, mandando al fondo del deck rival hasta 14 de play cost, y luego cumple dos efectos en ambos turnos. Si tenés 1 o menos de memoria, el rival no puede activar sus On Play, si tenés 1 o más, tus digimon Deep Saver son inmunes a efectos de digimon. Esto es una forma de apagar los On Play de los Royal Knight o los Demon Lord, pero muchas veces pueden hacer su digimon pasando la memoria a 2 para poder activar el On Play e ignorar completamente el Aegisdra. Además, a diferencia de Taoloop, no tenemos Megas de color azul para aprovechar el Jogress para generar un golpe extra al querer cerrar la partida, por estas cosas se suele optar por Valdur Arm en esta version del deck.
Chaosmon: Valdur Arm BT20

Esta es la mejor forma de apagar On Plays del rival, ya que no importa si el digi deja de estar en la mesa o en cuanta memoria estemos, si o si el rival no va a tener sus efectos On Play. Además de eso, también evita que se desuspendan digis y tamers, permitiéndonos trabar la mesa del rival por un turno entero, lo cual es muy práctico cuando en nuestro turno vamos a tener un digi que hace 2 checks con 15k de dp. Otro plus de la carta es que es mitad verde, lo cual a veces nos permite utilizar Digievolution Plug-Ins a pesar de no tener tamer en juego.
Tamers
En tamer son pocas las opciones, tenemos:
- Rika Nonaka EX2
- Rika Nonaka BT17
- Rika Nonaka BT19
- T.K. Takaishi BT1
Rika Nonaka EX2

Esta Rika se introdujo cuando el arquetipo Sakuyamon empezó a intentar existir y buscar su identidad. Me parece una opción sólida si queremos un Memory Setter, y nos permite atacar y tirar un Pause Plug-In gratis lo cual es fuertísimo.
Rika Nonaka BT17

No es una mala opción, nos permite que una Renamon haga warp digievolution hasta una Sakuya por coste 4, esto sería posible iniciarlo desde una Renamon que cayó mediante una scramble. El problema es que el coste de 4 es muy caro y necesitariamos tener al menos esos 4 de memoria, o 3 de memoria con una Renamon con hereditaria que nos permita ganar memoria + Sakuya tire una option para ganar esa memoria, son realmente varias condiciones para que sea un efecto que podamos utilizar consistentemente. En lo personal no me termina de convencer.
Rika Nonaka BT19

Es la mejor Rika hasta el momento, no solo nos permite buscar cualquier digi de la línea, sino que a su vez nos busca los Plug-In, su único defecto es que a veces nos manda al fondo las Scramble y Training pero bueno, no se puede pedir todo. La memoria que gana al usar una option nos permite extender bastante nuestros turnos, es un tamer perfecto para el mazo.
T.K. Takaishi BT1

Es otra alternativa si queremos un Memory Setter, con el plus de que funciona como una pseudo búsqueda ya que nos deja ver nuestras vidas y agarrar una carta de ahí. Jugar con conocimiento de nuestras vidas es algo fuertísimo, pero este tamer tiene la desventaja de no ser buscable por Renamon BT17 ni ser jugable por Kyubimon BT19.
Options
Acá hay bastantes cositas a considerar:
- Offensive Plug-In A EX2
- High-Speed Plug-In D EX2
- Digivolution Plug-In S EX2
- Defense Plug-In C BT10
- Reinforcement Plug-in O BT10
- Pause Plug-In P P
- Reload Plug-In Q P
- Yellow Scramble LM
- Physical Training P
- Yellow Memory Boost! P
- Noble Family Arts ST19
- Future Potential! P
- Blast Fire BT1
- Reinforcing Memory Boost! BT6
Offensive Plug-In A EX2

Es una buena opción para meter más presión en la partida, lo estuve testeando y si bien no me disgusta, siento que es un win-more innecesario, ayuda a que no necesitemos del Chaosmon Valdur Arm para hacer los golpes necesarios, y que si lo tenemos podamos hacer literalmente un OTK, pero en general si estamos en esas posiciones ya estamos en una situación favorable. A su vez, el efecto de security nos permite buscar un tamer lo cual puede ser bastante útil si lo chequean en early.
High-Speed Plug-In D EX2

Este Plug-In es completamente irrelevante, en general si hay blockers vamos a matarlos con nuestra reducción de DP o suspenderlos con Valdur Arm, si algo nos molesta son las redirecciones y esto no hace nada para evitarlas. El Jamming tampoco es relevante ya que corremos cartas con Barrier para evitar morir atacando a la security. Por si fuera poco, su efecto de security es uno de los peores entre los Plug-In, en resumen, no es una mala carta, pero en este deck no hace absolutamente nada.
Digivolution Plug-In S EX2

Una de las principales piezas del mazo, nos permite evolucionar gratis a Sakuyamon desde los efectos de nuestros Taomon y poder guardar las Scramble para nuestros Lv.7. Además de eso, nos permite robar una carta lo cual en early puede ser relevante para desbrickearnos si tenemos formas de luego recuperarlo, y el efecto desde la security también nos beneficia mucho, dándonos una búsqueda gratis.
Defense Plug-In C BT10

No poder ser eliminado por efectos es algo fuertísimo, pero el resto de efectos que nos brinda la carta no son demasiado interesantes, para blocker tenemos los Token de Sakuya BT19 o podríamos correr Youkomon. Su efecto de security es interesante, ya que nos podría jugar un Starmon gratis si tenemos suerte, o una Renamon o Rika, no es el peor de los efectos.
Reinforcement Plug-in O BT10

No imagino una situación donde el DP extra sea relevante, una protección a combate o efectos es más importante que ese DP extra.
Pause Plug-In P P

Una de las cartas que eleva el costo del mazo, cumple tanto la función de removal al hacer -6k dp a un digi, como de cuidarnos de Blast Evolutions. Por ejemplo, tirarle un Pause Plug-In a un Gallantmon te permite atacar tranquilo sabiendo que el Gallantmon Crimson Mode ya no es una amenaza, lo mismo con Paladin Mode o cualquier ACE al que puedas tenerle miedo. A su vez, su principal función es mirar a Magnamon X y convertirlo en una vainilla.
Recharge Plug-In Q P

Esta carta siento que es una buena tech para tener en la carpeta por si acaso, en este mazo no me parece relevante porque tenemos Barrier para protegernos, pero en mazos que su única vulnerabilidad es morir en combate, esto te da una protección extra, además de que al usar su protección se manda a las vidas y cuando la chequeen va a darle Sec-1 a un digi, es una carta bastante sólida.
Yellow Scramble LM

Esta carta de la manito del Digievolution Plug-In son lo que hace andar al mazo, las scramble son cartas que son útiles en todos los mazos, pero cuando tu mazo juega a jugar options gratis pasa a ser una carta insana. También tiene el extra de que si tu rival tiene un Digimon en juego, te permite recuperar cartas al tope del deck y jugar un Digimon, asi que no solo es una forma de comebackear en la partida, sino que a su vez evita que perdamos por deckeo, lo cual es algo que tenemos que considerar bastante en este mazo por su gran cantidad de robo.
Physical Training P

Consistencia pura, nos permite agarrar cualquier carta del deck (excepto los Plug-In de otros colores que elijamos jugar) y nos deja evolucionar por 2 menos luego. Cabe destacar que con los efectos de la línea vamos a ir setteando varias Training mientras hacemos nuestra primer pila, haciendo que la siguiente pila sea más fácil de generar.
Yellow Memory Boost! P

Otra carta que nos brinda consistencia, pero el problema de la Memory Boost es que solo nos permite agarrar Digimon, pero la memoria que nos brinda es útil para cualquier tipo de jugada, no solo para evoluciones. Es un muy buen target para tirar con nuestras Sakuya cuando no tenemos una misión clara a resolver en nuestra mesa.
Noble Family Arts ST19

Es el mejor removal posible en el mazo, si bien solo hace -6k, si hay 3 digimon en juego hace -12k, lo cual hace que ya con una Sakuyamon y un Token podamos aplicar los -12k a un digi. Si se decide correr más Sakuya de BT19 que BT17 en el mazo, me parece muy necesario priorizar esta option para poder remover eficientemente los threats de la mesa.
Future Potential! P

Me encanta esta carta, si tenés una Rika BT19 en la mesa, podés usar esta option, pagar 2, jugar una Renamon de la mano o el trash, y luego girar Rika para haber jugado una Renamon por 1 de memoria efectivamente. Si encima de eso, la Renamon es una que herede ganar 1 de memoria, puede terminar auto pagando en el futuro, es muy eficiente y algo que la gente no se ve venir a diferencia de la Scramble.
Blast Fire BT1

El hecho de que esta carta cambie el DP original de un digi hasta el fin del turno rival, hace que sea una forma muy eficiente de lidiar con digis que tienen inmunidades, por ejemplo Magnamon X, Tyrantkabuteri, Gallant X.
Reinforcing Memory Boost! BT6

Esta carta sería una locura si se pudiera jugar gratis en el mazo, creo que puede ser una de las principales razones por las que el límite de todas las cartas es jugar una option de hasta coste 5.
Combos
En esta sección me gustaría explicar algunos combos básicos, la idea no es tanto que los tomes como una guía dentro de tu partida, sino que visualices las jugadas que el mazo puede hacer con sus herramientas y las puedas implementar dentro de tu gameplan.
El combo básico para hacer 5 checks en un solo turno. Voy a explicar las dos formas de poder llegar al combo con el mínimo setup posible.
Primera forma
Requisitos: Una Renamon en Breeding, una Rika Nonaka BT19 y una Physical Training en la mesa. En mano necesitaríamos 1 Rika BT19 y 3 recursos de evolución, pueden cualquier combinación de Scrambles y Digievolution Plug-In pero necesitamos que al menos 1 sea una scramble. Luego necesitamos el resto de la pila en mano, pero tranquilos, que con solo un Kyubimon BT19 no es descabellado que terminemos robando el resto de las piezas para el fin del combo.
Memoria inicial

Subimos Renamon de la Breeding, rompemos la training para hacer Kyubimon BT19 y jugar una segunda copia de Rika BT19. Utilizamos su búsqueda para buscar la pieza que nos haga falta (a veces un Plug-In puede salir de esta búsqueda).
Luego utilizamos un recurso de evolución para ir de Kyubimon a un Taomon, es irrelevante si es el de BT17 o el Ace.

Por efecto de Taomon, utilizamos otro recurso de evolución para ir a alguna Sakuyamon. Es muy importante que si en este momento tenemos solo un Digievolution Plug-in y una scramble, utilicemos el Plug-In en este paso ya que este solo nos deja hacer evoluciones de coste 3, la Scramble no tiene límite. Respecto a la Sakuya a utilizar, podemos usar la de BT17 si necesitamos matar algo o la de BT19 si queremos robar cartas y generar un Token, lo importante es que sea una [Sakuyamon] y no Sakuyamon X. Ahora resolvemos nuestros efectos pendientes, todas nuestras heredadas, y más importante, giramos ambas Rika Nonaka para ganar 2 de memoria en total por haber utilizado una option.

Podemos ver como hasta el momento pasamos de un Rookie a un Mega gastando 0 de memoria, ahora, vamos a evolucionar a Sakuyamon X por 1 de memoria, generando un token de Rush con 9k DP.

Ahora vamos a declarar ataque con nuestra Sakuya X, usando su efecto de utilizar una option para desuspenderse. Por este efecto vamos a utilizar una Yellow Scramble para evolucionar a Chaosmon: Valdur Arm.

Haber usado una option hace que el efecto de Sakuya X termine de resolverse y se desuspenda, ahora pasamos a resolver el When Digivolving de Chaosmon, como tenemos 2 Megas en nuestras sources, podemos suspender 2 Digimon o Tamers, y luego ganar 2 de memoria.

Ahora vamos a continuar con el ataque realizando 2 checks, y nos encontramos con nuestro Valdur Arm desuspendido y listo para hacer otros 2 checks. Vamos a atacar con él otra vez, y luego utilizar el Token para el quinto check. Esto permite dejar al rival sin vidas, o ganar la partida si en un turno anterior hicimos un golpe con algún rookie.
Ahora, la otra forma de hacer este mismo combo
Requisitos: Una Renamon en Breeding, dos Physical Training en la mesa. En mano necesitaríamos 1 Rika BT19 y 2 recursos de evolución, pueden cualquier combinación de Scrambles y Digievolution Plug-In pero necesitamos que al menos 1 sea una scramble. Luego necesitamos el resto de la pila en mano.
Memoria inicial

Subimos Renamon de la Breeding, rompemos la training para hacer Kyubimon BT19 y jugar una copia de Rika BT19.
Luego rompemos la otra training para ir de Kyubimon a un Taomon, es irrelevante si es el de BT17 o el Ace.

Por efecto de Taomon, utilizamos un recurso de evolución para ir a alguna Sakuyamon. Ahora giramos la Rika Nonaka por haber usado una option.

Y desde este punto ya no hay diferencia, es hacer Sakuya X y Valdur Arm como en el caso anterior.
Variante con Ruin mode
El combo es exactamente el mismo que con Valdur Arm, pero en vez de hacer los 5 checks, vamos a perder el turno al hacer nuestro nivel 7 por no recuperar 2 de memoria. Por esto mismo podemos optar por primero atacar con el token y luego hacer el efecto de evolucionar a Ruin Mode mediante una scramble. Como el efecto de este es End of Attack, por más que el ataque lo haya efectuado Sakuya X, el trigger se llega a ver y se va a suicidar el Ruin Mode haciendo -10k dp a la mesa y curando una vida, es una gran forma de controlar el board por un turno entero.
El combo robé un solo Plug-In y estoy en la B
Es un combo que ojalá nunca te pase pero tuve que hacerlo el sábado pasado para poder desbrickearme.
Requisitos: Renamon en Breeding, Renamon X, Digievolution Plug-In y Kyubimon BT10 en mano, Rika Nonaka en mesa.
Memoria inicial

Promovemos Renamon, hacemos Digievolution Plug-In para robar 1 carta y evolucionar a Renamon X, es irrelevante si lo hacemos mediante su efecto o no.

Por efecto de Renamon X recuperamos el Plug-In, robamos 1 carta por Viximon, giramos Rika para ganar 1 de memoria.

Volvemos a usar el Plug-In, robamos 1 por su efecto, evolucionamos a Kyubi BT10 y recuperamos otra vez el Plug-In.

En total usamos solo 3 de memoria pero robamos 2 cartas por evolución y 3 cartas por Plug-In y Digitama. Esto más que un combo puntual, es una explicación de cómo con pocos recursos podés optimizar tus robos para desbrickearte, que te dejen en 1 de memoria y solo tengas una Rika en mesa es un caso borde, podría ser el caso que tengas una training para hacer el Kyubi y directamente evoluciones a Taomon, o que con Kyubi descartes el Plug-In para robar 2 cartas en vez de usarlo al aire y robar 1. Pero de vuelta, esto es más una demostración de cómo se puede abusar los efectos que recuperan Plug-Ins para maximizar tus recursos.
El combo “Tenemos Alter-S en casa”
Este combo permite que podamos generar dos pilas en simultáneo.
Requisitos: Un Lv.4 en Breeding, y un Rookie en mesa con forma de llegar a un Lv.4 sin perder turno, o directamente otro Lv.4 en mesa. En mano deberíamos tener 2 Lv.5, 2 Lv.6 y 3 recursos de evolución. Para este ejemplo vamos a imaginar que tenemos solo un Renamon en mesa y además de lo mencionado tenemos un Kyubimon en mano.
Memoria inicial

Subimos nuestro Lv.4 de Breeding, evolucionamos nuestra Renamon en mesa a otro Lv.4.

Ahora empieza lo divertido, evolucionamos cualquiera de nuestros Lv.4 a un Taomon, de vuelta es irrelevante si estamos usando Taomon Ace o Taomon BT17..

Por efecto de Taomon, usamos uno de nuestros recursos de evolución para ir a nuestro Lv.6, sea cual sea la Sakuya elegida, solo es importante que no sea Sakuyamon X sino una que nos permita utilizar una option. Con el efecto de la Sakuya, vamos a usar otro recurso de evolución pero vamos a evolucionar el otro Lv.4 en la mesa a otro Taomon. Por efecto de Taomon, utilizamos nuestro tercer recurso de evolución y hacemos otra Sakuyamon, ya en este punto se vuelve más dinámico, podemos simplemente terminarlo ahí, o en vez de hacer la segunda Sakuya hacer que nuestra primer pila escale a un Lv.7. Pensar los efectos de esta forma nos permite jugar a ser Alter-S y hacer varias pilas en simultáneo encadenando nuestros efectos.
Matchups
Royal Knights



Siento que este matchup es favorable si los dos jugadores tienen una leve idea de los mazos, pero si ambos saben bien lo que están haciendo es bastante más parejo.
Puntos clave:
- El uso de Pause Plug-In para apagar los Crimson Mode ACE.
- Es necesario utilizar bien nuestros Valdur Arm para apagar sus On Play.
- Tener en cuenta que algunas listas juegan Medieval y puede caer aunque haya Valdur Arm para contestar la mesa, asi que es necesario no sobreextenderse si tenemos miedo a eso. Gallant BT13 no mataría nada On Play, pero puede hacerlo al atacar o evolucionando a Crimson Mode Ace.
- Tener cuidado al intentar ir por game si necesitamos que un Digi sobreviva más de un golpe porque el mazo juega muchos Megas con muchísimo DP.
Imperialdramon Virus



Este matchup siento que es bastante cómodo para Sakuya si se sabe lo que se está haciendo. Si bien en teoría pareciera que Imperial puede cagarle la vida a Sakuya impidiendo que juegue cosas por efecto, la realidad es que Ruin Mode y Valdur Arm son una mayor traba para Imperial que el impedir jugar cosas por efecto lo es para Sakuya. En general podés jugar desde atrás y cuando sacan su pila la removés vía reducción de DP y terminás haciendo un Ruin Mode, hay muy poco que pueda hacer al respecto Imperial y vas a tener dos turnos super tranquilos. Otro factor a tener en cuenta es que no tiene securities ni digis gigantes, asi que no necesitás barrier para pegar tranquilo con Valdur Arm.
Puntos clave:
- Guardar un removal para responder al Fighter Virus cuando salga.
- No confiarse de que tenemos Kyubimon BT19 en mano para jugar Rika por efecto porque si cae el Fighter Virus perderiamos la chance de jugarlo por efecto, pensar bien nuestros recursos de antemano.
- No es necesario hacer un Ruin Mode que haga -10k a la mesa, a veces es mejor hacer -5k dos turnos diferentes para floodgatearlo ya que todos sus Lv.4 tienen solo 5k de dp.
- Tener en cuenta que si bien lo óptimo suele ser hacer -5k dos turnos distintos, también pueden jugar a hacer hasta Lv.5, si bien es subóptimo y te darían más memoria hardplayeando otro Lv.5, es algo que necesitamos tener en mente y no confiarnos con que el Ruin Mode ya nos ganó la partida, siempre es ideal pensar varios turnos adelante cómo pueden respondernos y qué hacemos nosotros si hacen X o Y cosa.
Imperialdramon U/G



El mayor problema de este matchup es que puede salir demasiado rápido y si arrancaste un poco lento quizás te pasa por encima, además de que un Hexeblau bien puesto que te saque una Rika puede ser un re problema. Pero mientras puedas hacer una pila que llegue a Ruin Mode solés estar tranquilo, es un poco encararlo como el matchup de su versión Virus, teniendo en cuenta que este deck te va a dar menos tiempo pero te deja jugar cosas por efecto sin problema (si bien tienen el Dragon Mode de BT16, su efecto va a quedar pendiente hasta que termines de resolver los tuyos, por lo que si lo matás antes de que resuelva, no existió).
Puntos clave:
- Cuando pensemos nuestro siguiente turno, tener en cuenta que nos pueden fondear Rika con un Hexeblau o dejarla suspendida con un Imperial Dragon Mode, asi que no siempre podemos confiarnos de nuestro tamer para las jugadas.
Recordar que mayormente el removal del deck va a ser dejar suspendidos los digis o pegarles, asi que es importante hacer un digi con barrier para poder protegernos. - Es importante el hecho de que nuestras sources se van a ir en el punto que hagan jogress si tienen el tamer doble en campo, asi que Starmon no es una fuente confiable de Barrier en este matchup.
- Usar barrier conscientemente, es necesario identificar cuando es mejor dejar morir la pila y cuando no. Por ejemplo, si el rival tiene un Paildramon medio mocho sin Jamming, podría optar por pegarle con sus 8k a nuestro Taomon de 7k para hacer que nos quememos vidas en vez de arriesgarse chequeandolas él mismo. Por esto es necesario poder identificar cuando nos estamos perjudicando intentando salvar la pila y cuando es realmente necesario para contestar en el siguiente turno.
- Si bien Ruin Mode lo apaga casi tanto como a su contraparte virus, tener en cuenta que la option delay del mazo puede permitir que saquen un Lv.4 de breeding que evolucione a un Lv.5 gratis.
Magnamon X



Es un matchup cómodo en general, sobre todo ahora que no tienen la Blinding para activar su inmunidad consistentemente.
Puntos clave:
- Si no vieron Huankumon, un Token blocker ya es suficiente para parar su gameplan.
- Pause Plug-In P apaga su When Digivolving, no dejando que gane la inmunidad y haciendo más fácil lidiar con el Magna X durante el próximo turno.
- Renamon BT10 da Sec-1 a un digi, asi que si es la única pila que tienen, ese efecto puede ser suficiente para apagar el Magna.
Magnamon X Base Imperial



Es simplemente tener en cuenta cómo jugar los matchups de Imperial Free y Magna X e ir adaptándose a las situaciones, esta versión si bien puede suspender tus Token Blocker, si el Magna X ya está en la mesa no tiene forma de evitarlo.
Puntos clave:
- Usar las mismas herramientas mencionadas en el caso anterior para apagar Magna X.
- Ruin Mode es igual de fuerte que contra la versión pura de Imperialdra Free.
Galaxy



Este es un matchup con una leve dificultad, en gran parte porque es un mazo toolbox con muchísimas respuestas posibles, es complicado jugar el matchup cuando te puede caer cualquier Lv.6 azul o rojo en cualquier momento.
Puntos clave:
- Tener cuidado de Hexeblau.
- Utilizar Valdur Arm si tenemos miedo del Invisimon o si nuestro rival está jugando la versión con dragones.
- Un Ruin Mode en early puede apagarlo por 2 turnos sin problemas.
- Tener en cuenta que suelen utilizar los distintos Gallant del formato que pueden jugar cómodos a pesar de que haya un Valdur Arm en la mesa.
- En general el mazo va a tener el problema de que buscando sus piezas quizás fondee un Lv.6 clave que podría ser la respuesta a determinada situación.
- Recordar que las pilas de Galaxy pueden tener dp extra en tu turno, por lo que es necesario no confiarse con las reducciones de dp y calcularlas bien, no en piloto automático.
TyrantKabuterimon



Uno de los matchups más difíciles para el deck, sus inmunidades son algo bastante problemático y su removal consistente hace difícil jugar en la mesa.
Puntos clave:
- Intentar hacer el mayor daño posible antes de que caiga el primer Tyrant.
- Valdur Arm no va a stunnear ningún digimon porque estando suspendidos van a ser inmunes, pero podemos utilizarlo para dejar suspendidos los Izzy y que tengan menos redirecciones.
- Un Ruin Mode puede hacer que tengan más complicado remover nuestra mesa.
- Sus digi en general son inafectados a los efectos de nuestros digimon, pero podemos matarlos utilizando options, asi que en caso de haber muchos en tu meta local, podrías rotar a usar más Noble Family Arts que Pause Plug-In.
- La Blast Fire está loquísima contra este deck.
- El rival puede techear Shivamon BT8 para este matchup.
Gallantmon



En general es un matchup cómodo, me atrevería a decir que Sakuya es una de las razones por las que Gallant dejó de dominar tanto en el meta.
Puntos clave:
- La inmunidad de Gallantmon X es demasiado noble, podemos bajarle el DP y va a morir antes de que termine nuestro turno.
- Aun de nuestro lado de la memoria, no es inmune a options, asi que un Pause Plug-In puede hacerlo tener que atacar con miedo.
- Tener en cuenta que al hacerse Crimson Mode ACE va a perder la inmunidad así que aun si las reducciones de dp no le estaban afectando, al evolucionar al ACE podría perder la pila.
- Como mencioné anteriormente, un Pause Plug-In evita que Crimson Mode ACE pueda hacer su efecto cómodamente.
Idealmente necesitamos hacer un Ruin Mode luego de limpiar la pila para evitar que nos hagan una pila entera desde una scramble. - Tener en cuenta nuestro tacho en todo momento, Sakuyamon es un deck que recorre todo el deck demasiado rápido y Gallant se puede beneficiar mucho de esto, tanto para el Gallantmon de BT13 como el Crimson Mode ACE, lo cual si perdemos algunas vidas en early podría significar que perdamos el game de una manera repentina.
Xros Hearts



Si bien Xros nunca va a llegar al poder que tuvo en BT10, con el nuevo soporte se encuentra en un buen estado, pudiendo hacer muchos golpes reciclando recursos mientras va setteando tamers con el Shoutmon nuevo.
Puntos clave:
- Valdur Arm puede dejarle suspendidos los tamers y evitar que sus robots no activen sus On Play, limitando bastante sus jugadas.
- Algunas listas de Xros juegan los mismos Lv.7 que en Sakuya, por lo que hay que tener cuidado con Ruin Mode y no dejar un Lv.4 en breeding si dependemos de eso para poder jugar.
- Los Token blocker pueden servir para parar el aggro inicial, pero es necesario evaluar si es mejor parar el golpe o intentar que no pueda activar sus On Deletion con el digi que está atacando.
- Taomon Ace es especialmente vulnerable contra Shoutmon EX6. Con solo 5 colores ya hace -5k a la mesa y jugando un Starmons puede rematar el Taomon (5 colores significa tan solo 3 materiales distintos muchas veces).
Purple Hybrid



Este podía ser un matchup horrendo si no fuera por la banlist, sigue siendo un matchup incómodo pero Sakuya se vio beneficiada por el hecho de que muchos directamente lo dejaron de jugar.
Puntos clave:
- Ruin Mode puede parar el aggro de los rookies, pero todos sus híbridos pueden vivir a través de un solo Ruin Mode, a veces necesitamos poder hacer -10k si queremos poder apagarle el turno realmente.
- Valdur Arm sirve para suspender los tamers y reducir la cantidad de golpes que nos puede hacer.
- Muchas veces van a matarnos la pila con una Rivals Barrage sin dejar ningún digi en campo, así que dependemos de ir haciendo una pila en simultáneo en breeding para poder jugar.
- En la versión amarilla del deck, pueden jugar una Venusmon que nos apague por completo, si bien podemos usar una option desde la mano para matarla, perdemos todo un turno en hacerlo que quizás nos cueste la partida, se puede ver un ejemplo de esto en el Feature Match del Sabado 29/03 en el canal de Youtube de Phoenix.
- Es importante secuenciar bien nuestros golpes al intentar ir por game y jugar alrededor del efecto de security de la Rivals Barrage.
- Los Tokens Blocker nos ayudan a sobrevivir el push final de híbrido violeta, y a su vez son una forma de guardarnos golpes con los que no puede interactuar (recordemos que violeta solo puede remover cosas en base a nivel, y los tokens no poseen uno), por lo que Sakuyamon BT19 es extremadamente fuerte en este matchup.
Necromon



Este matchup en general es bastante tranquilo y es un mazo poco representado, pero vamos a repasar los puntos clave por si acaso.
Puntos clave:
- Es un mazo sin securities, sus digis tienen un máximo de 12k de dp y la Apparition Legion solo juega un Lv5 desde el trash.
- Su mejor target para Apparition Legion de security es MetalPhantomon, que On Play mata un digi suyo para matar un Lv.5, asi que nunca nos va a resultar un problema cuando estamos atacando con nuestro Lv.6 o Lv.7
- No vamos a necesitar nunca el barrier si estamos atacando con un Lv.7.
- Si dejamos Ruin Mode en mesa solo va a poder jugar un Lv.5 desde Necromon pero no va a poder jugar Lv.4s cómodamente.
- Stunnear los Analog Youth con Valdur Arm también le corta bastante las jugadas posibles.
- Tener cuidado del De-Digivolve de MetalPhantomon, si no tenemos forma de jugar alrededor, es mejor simplemente ignorarlo si estamos yendo por game ya que no es un mazo que corra digimons ACE.
- Recordar que el mazo suele jugar Kimeramon asi que no es ideal confiarse con la cantidad de golpes que pueda hacer el rival en su turno.
- Como es un mazo violeta, tiene el mismo problema que Híbrido Violeta de no poder lidiar con los Tokens.
Red Hybrid



Este matchup es bastante similar a Híbrido Violeta pero con algunas pequeñas diferencias.
Puntos clave:
- Puede tener turnos bastante explosivos desde muy temprano si ve el Agunimon Promo.
- Este mazo remueve por DP asi que sí puede interactuar con tus Token.
- Desde breeding no puede llegar a Ancientgreymon si hay Ruin Mode activo, a menos que pueda hacer un híbrido Lv.4 de 6k dp y Aldamon encima.
- Tener en cuenta las heredadas de dp de los Takuya, si bien quizás sus híbridos mueren con Ruin Mode, si tienen un Takuya que les da +2k es suficiente para sobrevivir.
- Es un mazo que no tiene securities, asi que si logramos establecernos es fácil cerrar la partida.
Leviamon



Considero que este matchup puede ser bastante parejo, ambos son mazos muy rápidos con muchas herramientas. este mazo puede settearte formas de penalizarte haber jugado un token por efecto evolucionando a Leviamon X o jugando un Leviamon por Biting Crush.
Puntos clave:
- Si hay un Lv.5 en frente con una Protoform debajo y hay Leviamon X en trash, es tan simple como encadenar nuestros efectos para primero matar la pila y luego jugar el token.
- Recordar que jugar Rika por efecto también prende el Leviamon X.
- Si bien no podemos evitar que caiga el Leviamon desde la Biting, si podemos jugar Valdur Arm para que ese Leviamon con su efecto On Play.
- El mazo no tiene forma de matar los Tokens si está jugando la versión pura del deck.
- Este mazo está siendo floodgateado por la existencia de Magnamon X en el meta, para poder jugar contra ese mazo deberían jugar más con el paquete de Lordknightmon, lo cual hace menos consistente su gameplan contra Sakuya.
- Si se confian dejando Lv.5 en breeding para salir a contestar con un Leviamon evolucionado, podemos anularle toda la jugada con un Ruin Mode que se suicide haciendo -10k a la mesa.
Pero y entonces, qué hago para ganarle a Sakuya?
Si viste que la mayoría de matchups son favorables y no entendés cómo podés ganarle al deck, vamos a ver algunas cartitas que podrías utilizar para intentar jugarle.
Floodgates

Gracias a Thomas por hacerme notar que me comí esta sección.
Voy a mencionar 4 tipos de floodgate y cómo afectan al mazo, y un tamer que ayuda a taxear un poco las options utilizadas.
- Syakomon BT5: Con esta floodgate tu oponente no puede reducir costos de evolución, esta es la principal floodgate a utilizar si queremos ponerle una traba a Sakuya. No solo le apaga las Trainings, sino que también el uso de Scrambles. Recordar que el Digievolution Plug-In nos deja ignorar coste de evo, no reduce, asi que Syakomon no evita que utilicen esa option. Además, el hecho de tener 3k de dp, hace que sea muy complicado de remover, a veces van a tener que tirarte un Pause Plug-In solo para poder jugar el siguiente turno. Nota: Tanto rojo como amarillo también poseen esta floodgate, pero solo la versión roja posee menos dp, contando con solo 2k pudiendo ser eliminado más fácil por las heredadas del mazo.
- Gazimon BT3: Bloquear la ganancia de memoria es muy poco relevante contra Sakuya, solo vas a apagar la heredada de Renamon EX2 y los memory boost, pero es muy fácil para el mazo ir resolviendo su cadena y matar la floodgate antes de ganar la memoria. Nota: Esta floodgate también existe en negro, amarillo, rojo, azul y verde.
- Gotsumon BT14: Esta es la segunda floodgate más útil contra el deck. Si bien podrían matarlo antes de intentar jugar el Token, lo más relevante es que le podemos apagar jugar un rookie gratis mediante Scramble, lo cual limita mucho la posibilidad de comeback del deck luego de limpiar la primer pila. Nota: Esta floodgate también la tienen en los colores verde y amarillo.
- Mimi Tachikawa BT3: Esta carta es muy útil, pagando solo 2 vamos a poder cobrarle 1 de memoria en cada turno próximo al rival. El problema con esta carta es que, primero, tenés que dedicar 2 de memoria a settear esto en vez de avanzar tu gameplan, por lo que se puede terminar equilibrando la memoria ganada con el tempo perdido. Y lo segundo, es que Valdur Arm puede dejarla suspendida, asi que el turno siguiente a la primer pila quizás ni si quiera puedas volver a usarlas.
Techs

Estas son algunas cartas que permiten tener un poco de ventaja contra Sakuyamon, veamos una por una cuales son:
- Red Card: Esta carta todavía no apareció nunca en el meta, pero lo que nos permite es hacer que uno de nuestros Digis sea inafectado por options ni le reduzcan el dp, por lo que dejaría a nuestra pila básicamente invulnerable. Su color no es un problema ya que si tenemos un tamer podemos utilizarla sin cumplir el requerimiento de color. Lo que sí tiene en contra esta carta es que al volver a nuestro turno esa inmunidad la perderiamos, por lo que no evita una Pause Plug-In, pero es una carta interesante a tener en cuenta.
- Emergency Program Shutdown!: Esta carta directamente no deja que el rival utilice options, por lo que limitarías muchísimo el potencial del turno de Sakuya. El problema que tiene es que requiere que tengas blanco si o si, y que si Sakuya setteó varias Training o Memory Boost de antemano, quizás termina no haciendo una diferencia.
- MetalGreymon (X Antibody): Algo que no todos recuerdan es que esta carta no pide tener Metalgreymon o X-Antibody en las sources para ganar la inmunidad a que su DP sea reducido. En este apartado podemos considerar también los Dorugreymon con efectos similares, pero todos estos Lv.5 tienen el mismo problema, solo van a protegerte durante el turno del rival, pero al volver a tu turno vas a volver a estar en la misma situación, pero sigue siendo mejor que nada.
- Yuuya Kuga: Si estamos jugando Greymon podriamos utilizar este Tamer para evitar que el rival nos tire options, pero de vuelta, solo es inmune en el turno del rival.
- Shivamon: Esta carta es básicamente una cucaracha con una Emergency Program Shutdown pegada en la espalda, evita que el rival pueda utilizar options y luego va a descartar una vida. El mayor problema que le veo a esta carta es que los mazos que van a poder aprovecharla son Tyrant, que ya tenía un matchup decente contra Sakuya, o los mazos que usan el Paildramon free, pero en ese mazo está la gran chance de que fondees Shivamon cuando estés buscando tus componentes principales para la jogress.
Conclusiones
Bueno, eso es todo por ahora, no sé cuántas horas gasté escribiendo y cuantas me va a llevar terminar de darle formato a todo esto, pero espero que a más de uno le sirva para aprender mejor el mazo. Realmente es un deck muy divertido con muchísimo potencial y mucho espacio para experimentar, que está demostrando buenos resultados cuando se le mete ganas.
Como siempre, todo feedback es bienvenido y sean libres de dejar un comentario acá abajo, ahora que si están habilitados.