Phoenix Reborn

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Phoenix Open 21-12-24 | Decks a vencer

En el artículo de hoy vamos a darle un repaso a los decks que mejor se desenvolvieron a lo largo de este formato, sus win con y counters.

¡Buenas buenas! Como mencioné en el Meta Report de esta semana, este artículo va a tratar sobre los mazos a vencer en el Open de este sábado 21/12. Si  bien creo que la mayoría de jugadores ya saben de qué mazos vamos a hablar y tienen una idea general de cómo juegan, creo que puede ser útil para algunos repasar sus puntos fuertes y, más aún, cómo ganarles.

Dicho eso, comencemos:

Miragegaogamon:

Abordemos al elefante en la habitación primero, el que nuevamente resultó ser el deck que la mayor cantidad de jugadores reconoce como el mejor del formato, Mirage. Ni Purple Hybrid, ni Lordknight, ni Fenri; azul se vuelve a llevar todas las papeletas para este Open.

Cómo gana:

Salidas para casi cualquier situación: tiene acceso a memory, play cost y evo cost blockers, puede sacar sources a gusto y patear a la mano Digimon o Tamers, a estos últimos incluso fondearlos, tiene acceso a jamming y a iceclad, etc.

Manejo de recursos del rival: cuando el Mirage bm entra en línea, la mano del rival es incierta hasta que termina el combo. Esto puede ser desde molesto hasta absolutamente devastador para el rival.

Versatilidad: el deck puede jugar al Otk, pero también perfectamente puede stallear armando mesa. Por otro lado, con relación al primer punto, puede simplemente salir a limpiar casi cualquier board, y una vez lo hace, puede dejar floodgates como modoki o el mismo Mirage de bt11 para que el rival no se recupere.

Cómo pierde:

Y… está difícil gente, no les voy a mentir.

Velocidad: Sin embargo, hay decks que pueden presionarlo en los primeros turnos lo suficiente como para que no pueda salir cómodo. Me refiero a decks como Red, Blue o Purple hybrid, Magna dependiendo qué tan rápido salga y si tiene o no a Shuu Yulin y, obviamente, Take si ve las piezas necesarias.

Control: Si bien Mirage es muy versátil, esa versatilidad le cuesta consistencia a la hora de ver la salida necesaria a cada respuesta: sin Huankunmon de bt19 o Hexeblau es muy difícil responder a un Magna, en especial a uno que juegue agresvio. Paildramon sigue siendo una carta que frena a Mirage y no le permite hacer otk con el Bm. Mazos como Lordknight que pueden spammear Gazimon también pueden retrasarlo forzándolo a que gaste el Gaoga de ex4 o el Xiquemon de bt19, o simplemente bloqueando la memoria hasta el Mirage de bt11.

Consistencia: Si bien el deck es consistente gracias a la cantidad de Memories y trainings que juega, sigue siendo un mazo pilita que requiere evolucionar para funcionar, con lo cual, hasta que vea las piezas, podemos aprovechar a armarnos para responder un board o hacer Otk. Recomiendo no atacar a vidas en este formato debido a la cantidad de setup que podemos darle, a menos que seamos un mazo rush o que vayamos por letal (siempre jugando alrededor de Hammer o Ice Wall)

Fenriloogamon Takemikazuchi:

El otro perrito favorito de Bandai, Take, es otro de los decks más potentes con los que nos vamos a cruzar. A diferencia de Mirage, Take está mucho más cerca del concepto de “one trick pony”, ya que su forma de ganar suele ser siempre la misma; en su versión anterior quizás había valor en jugar a armar mesa, pero en esta versión es hacer Take por game, o en su defecto hacer doble Take por game.

Cómo gana:

Otk bien cochino: como les decía, no hay mucha vuelta que darle. Cuando tenemos Take en mesa con un Digimon al lado, y el rival tiene 4 vidas, es game: pegamos con Take, trasheamos el tope de nuestra seguridad para que el rival haga lo mismo, hacemos Alliance, chequeamos 2. Si Take sobrevive a los checks, se desuspende por efecto de Soloogar, al rival le queda una sola vida y es cuestión de atacar, volver a trashear el tope para ni siquiera tener que chequear y aseguramos la victoria. Desde 5 vidas, necesitamos un Digi más que pueda atacar, o hacer un segundo Take desde el Digimon con el que haríamos Alliance para ir por letal. Haría otro punto que titulado algo como “control”, pero la verdad es que, si bien cuando hacemos Take podemos limpiar la mesa del rival a base de deletar un lvl4, luego un 10k o menos, luego hacerle -16k a otro y finalmente hacerle -8k a otro, esto suele simplemente llevar a letal. En caso de que no ganemos, sí, habremos limpiado la mesa del rival, pero un Take perfectamente vulnerable sería nuestra única línea de defensa. Dicho esto, nunca entraríamos a un estado de juego en el que controlamos la mesa, ya que la limpiamos una vez al hacer el Take y ya (o en early amenazando Hellooga, pero sólo a un Digi).

Cómo pierde:

Consistencia: En primer loogar, no podemos ignorar el hecho de que Take es un deck que juega pocos rookies, por lo menos a comparación del resto de mazos pilita. Por otro lado, dado que para llegar a Take hacemos un combo que requiere evolucionar hasta nuestro lvl 6, además de tener en trash un Kazuchi y un Take, necesitamos una determinada cantidad de piezas, y este no deja de ser un juego de cartas en el que la suerte es un factor. A lo que quiero llegar es, en muchos casos, Take pierde solo. Es muy común que Take nunca llegue a jugar por falta de piezas, o que llegue a jugar, no gane, y no vea la segunda tanda de piezas necesarias. Es por eso que, al igual que contra Mirage, decks que lo presionan en early y lo obligan a salir rápido pueden hacer que tenga que jugar con menos piezas de las que requiere y termine perdiendo.

Paladin Mode: Take EXPLOTA contra Paladin mode como prácticamente ningún otro deck. Ahora bien, uno pensaría que, al limpiar la mesa del rival cuando hacemos Take, no hay oportunidad para que el rival nos haga Blast a Paladin Mode. Si bien esto es verdad, también es cierto que en este formato hay decks cuyos Digimon se vuelven invulnerables, como Magna o Tyrant. Esto nos deja en una posición de saber que podemos hacer Take, pero también sabemos que no podemos pegar con él porque si nos comemos Paladin, sin la heredada del Fenri perdemos el turno y, probablemente, la partida en general.

Control de recursos por parte del rival: decks que pueden manejar los recursos de Take también le complican muchísimo la partida. Al necesitar algunas de sus piezas más importantes en el trash, las mismas quedan vulnerables a cartas que interactúen con el mismo: Paladin Mode es sólo una, pero también existe Black Gato Uver, ZeedMillennium, el mismo Millenium, etc. El deck que más y mejores counters a Take puede correr es Levia LKX, pudiendo introducir Blackgato, Armageddemon, ZeedMillennium. Incluso puede correr Ruin Mode para que Looga quede atrapado en breeding. Por otro lado, Purple Hybrid puede simplemente agotar de recursos a Looga a base de millearlo. Es cierto que PH le pone varias de las piezas que puede necesitar en trash allí, pero también es verdad que llega un punto que Looga necesita el resto de cosas en su mano, o directamente necesita un Skullbaluchi para acceder a ellas. Forzar tanto la consistencia de Take hace que el deck juegue sostenido por una de sus peores cualidades, lo cual, en muchísimos casos, hace que ganes directamente.

On deletion que lleven a removal: Dado que Take no puede evitar remover cosas de la mesa del rival, a veces se cruza con On deletions que terminan limpiando la pila y le pasan el turno, o simplemente lo dejan sin board. Es cierto que muchas veces esto puede bypassearse con un Soloogar que vea morir al Take, pero requiere más recursos y setup de lo habitual, y muchas veces podemos simplemente no contar con eso.

Purple Hybrid:

Purple Hybrid comenzó fuertísimo este formato, pero a medida que pasan las semanas va perdiendo lugares en los Tops. Quizás por presencia de techs, por inconsistencia o porque la gente se acostumbró a jugarle al deck. No obstante, el deck sigue siendo asqueroso, y sigue ejecutando perfectamente las 2 win condition del jueguito, pegar por game y millear al rival.

Cómo gana:

Rusheo: Si bien tener Duskmon y Velgrmon ayuda al rusheo por el loopeo de tamers, el deck sigue siendo híbrido y por lo tanto puede rushear únicamente evolucionando a tamers para pegar, pegando con rookies y loopeando la breeding con Ukkos. Si a esto le sumamos el Velgr loop, nuestros tamers van a ser virtualmente infinitos y además vamos a estar vaciando de recursos al rival (salvo que sea un mirror).

Milleo: Una vez tenemos tamer, Duskmon en mano y Velgr en trash, el rival tiene los turnos contados. Siempre y cuando podamos mantener el loop online, sean 1, 2 o incluso 3 repeticiones por turno, cerrando con una Merva, el rival no va a durar más de 3 o 4  turnos. Obviamente, esto depende de la cantidad de colores que el rival tenga en mesa, pero es que si empieza a jugar más lento para no dejar colores, podemos simplemente rushearlo.

Removal: El removal que tiene PH es de los más potentes del juego. Con tan sólo sacrificar un lvl4 o menor violeta puede deletear todos los lvl más bajos del rival. Esto significa que, si el rival tiene un lvl 4 y 2 lvl6 en mesa, podemos cambiar de color su lvl4 a violeta, sacrificarlo a él porque Velgr no pide que el sacrificio sea propio, y limpiar los otros 2 lvl6. Por otro lado, el deck también juega 4 rivals que puede usar de la mano si las cosas se complican.

Sec bombs: Purple Hybrid es el deck al que más cuesta chequearle la vida, debido a la alta cantidad de options que juega. Quizás no sea difícil de chequear en cuanto a Dp porque juega muy pocos lvl altos, pero con 4 rivals, 4 jack raid, Memory boosts y tamers, es muy difícil pegar a la vida y quedar en una buena posición.

Cómo pierde:

Consistencia: Si bien no necesita tantas piezas como Take, PH necesita Duskmon y Velgr para empezar a jugar. Además, es cierto que Take también necesita sus piezas para jugar, pero cuando lo hace, por lo general, gana. Cuando PH ve sus piezas empieza a jugar pero la win con se ejecuta mucho más lentamente y le da un poco más de tiempo al rival. Son muy comunes los games en los que el deck pierde por no ver Velgr, o por verlo y poder trashearlo, pero nunca poder hacer Duskmon.

Muchos counters: Purple Hybrid pierde partidas casi instantáneamente contra algunas cartas que están muy presentes es bastantes mazos de este meta. En primer lugar, una carta que el mismo deck lleva, Argomon lvl5 de bt17, puede automáticamente cerrar una partida girando y lockeando todos nuestros tamers. En esta misma línea de jugadas, Quartzmon en Magna puede aparecer turno 3 y lockear a PH, además de trashear vidas cuando ataca y poder jugar sin molestar a un potencial segundo Magna. Los anteriormente mencionados en la sección de Take también le molestan a este deck, dado que BlackGato Uver y Paladin Mode pueden sacarnos Velgrmon del trash, o el último puede directamente resetear el trash del rival y todo nuestro progreso en el milleo.

Magnamon X Antibody:

Magna está en el que parece ser su mejor momento. Desde su salida, nunca tuvo tantos tops como ahora, por lo menos, en el meta argentino.

Cómo gana:

Big boi: Magna fue, es y siempre va a ser, un Digimon difícil de manejar. El hecho de que se vuelva invulnerable, pueda desuspenderse en ambos turnos y tenga tanto DP, lo vuelve el perfecto gatekeeper del meta. Si tu deck no tiene alguna manera de superarlo en Dp, pasarlo por al lado sin que te pueda bloquear, o lockear su mecánica de reactivar el When Digivolving, es muy probable que tu deck no sea meta. Por otro lado, si tu deck puede hacer una de estas cosas, lo más probable es que, aunque pueda hacerlas, no pueda hacerlas tan eficientemente como Magna pueda activar su efecto. Esto lleva a que, si tu deck no ve el out contra Magna, sea un pato chino, un Lordknight X, un Paildra bien usado una vez que Magna este girado, es probable que Magna pueda hacer lo que mejor hace de manera impune, y termine ganando. Sumamos a la mezcla una Shuu Yulin, y ahora Magna chequea doble y tiene reboot, forzando al rival a encontrar su out o perder en 2 turnos.

Lvl7 Toolbox: Establecido el primer punto, sabemos que pasar a Magna es difícil. Pero esta tarea se vuelve incluso más difícil cuando entran a la ecuación la cantidad de lvl7 que puede jugar. En primer lugar, Magna tiene acceso al que probablemente sea el mejor Paladin Mode. Más allá de que es buscable en este deck, Manga evolucionando al Paladin Mode lo vuelve invulnerable, haciendo que lidiar con un Magna pueda volverse lidiar con un Paladin invulnerable, a través del efecto de Paladin. Si no podemos llevar a cabo esta tarea, probablemente estemos dejando uno o más Digi en mesa para que el Paladin fondee y gane un ataque más. Por otro lado, en cuanto a lo ofensivo se refiere, Magna puede evolucionar en Jesmon GX o Omni blitz para ir por game, a Dexmon para limpiar un board o a Quartzmon para controlar la mesa. Incluso puede evolucionar a Shinegrey BM Ace por removal y progreso de board, o al nuevo Gabubond Ace por removal a más de un cuerpo y 2 golpes por turno. La versatilidad que tiene Magna hoy en día, incluso después de hacer Magna, es una de las mejores cualidades que tiene.

Cómo pierde:

Counters: como mencioné, Magna es muy fuerte cuando el juego va a su favor, pero existen counters que pueden bypassear su mecánica por completo. Huankinmon de bt19 puede, literalmente hacer que una pila le pase por al lado sin que Magna pueda hacer nada. Él mismo puede baitear un bloqueo gracias a su When digivolving. Por otro lado, Magna puede pasarla mal contra un deck con Alliance como Take, siempre y cuando no tenga uno de los Ace lvl7 a los que pueda evolucionar para resolver la situación.

Aces: Magna también es susceptible a Aces, dado que el counter timing sucede antes del chequeo. Si Magna no pudo utilizar una Blinding Ray o atacar con Flamedramon, existen muchísimos Aces que pueden limpiarlo o quitarle su source armor, haciéndolo extremadamente fácil de manejar.

Sec Bombs: Decks como Purple Hybrid pueden ganarle a Magna simplemente a base de que Magna se choque con una Rivals en security, o una Jack Raid le pase el turno. Las options en security activan antes de la invulnerabilidad de Magna, así que, a menos que Manga haya activado de antemano su invulnerabilidad, es perfectamente vulnerable contra security bombs.

Leviamon/Lordknightmon X Antibody:

Levia LKX es un deck extremadamente versátil, pudiendo jugar al OTK y a armar mesa al mismo tiempo, a la par de ser una tool box gigante con sinergia y espacio para algunas de las mejores tech del formato.

Cómo gana:

Versatilidad: Como les decía, Levia LKX puede correr techs para Take o Purple Hybrid, como BlackGato Uver, ZeedMillennium o Argomon, puede correr y spammear gazimon contra Mirage, uno de sus top ends, Lordknight X, puede pasar en Dp y obligar a bloquear a Magna y tiene acceso a un De-digivolve cuyo número aumenta según la cantidad de Digi que tengamos. Además puede utilizar a Anubismon, una de las cartas más fuertes jamás creadas, y a ambos Levias. Lordknight es básicamente el deck mejor redondeado en cuanto a lo ofensivo y lo defensivo.

Velocidad: el engine dark animal le permite salir turno y dejar en mesa un lvl6 + 2 Digi, lo cual turno 3 puede transformarse en un muy difícil de frenar. Esto hace que decks que necesitan tiempo tengan que salir a jugar incómodos, y volverse vulnerables a que Lordknight haga evo a Lordknight X y limpie el board.

Control: más allá de su potencial para hacer OTK, el deck tiene una gran capacidad para controlar la mesa del rival. Con la posibilidad de jugar tanto de la mano como del trash diversos rookies floodgate como gazimon o psychemon, además de penalizar al oponente por armar mesa con sus Levias, o forzándolo a reaccionar a un board bajo la amenaza de LKX, este deck es extremadamente eficiente ejerciendo control del board desde los primeros turnos.

Cómo pierde:

Consistencia: en primer lugar, al ser un deck con tantas opciones, es difícil poder encarar un matchup pensando en que vas a ver lo que necesitas para el mismo. Si bien el engine dark animal cicla el deck lo suficiente como para que veas las piezas que necesitás, es muy probable que no las veas a tiempo, o que el top end que te tocó en esa partida no sea el óptimo para el matchup. Por otro lado, sin protoform o X-antibody, es muy difícil hacer que el mazo haga lo que quiere hacer. Efectos como el de Dobermon X, Lordknight X, Levia X en trash requieren X antibody en la pila para funcionar a su mejor capacidad, y el deck en general pierde muchísima velocidad cuando no puede hacer proto al Gobli para evolucionar al Dober X.

Respuestas a sus boards: Si bien es complicado, hay decks que pueden responder los boards de Levia LKX con cierta facilidad. Purple Hyrbid puede utilizar sus propios Digi para volar su campo sin necesidad de cambiarles el color, Mirage puede patear todo lo que necesite mientras va subiendo de nivel, Magna puede establecerse y amenzar con Paladin, etc. Si esto sucede, es bastante complicado para este deck rearmarse y volver a salir con la misma potencia. Si bien este punto es válido para muchos otros decks, LKX no juega tamers ni Analog como para resetear sus breedings, con lo cual, limpiar sus Digis es lo único que hace falta para detener por completo al deck. Otros mazos como PH o Looga podrían jugar incluso con un board vacío por la capacidad de evolucionar sobre tamers o simplemente jugar y volver a breeding al terminar su play.

Conclusiones:

Juguemos el mazo que juguemos, nos espera un Open difícil, repleto de mazos extremadamente potentes y en un formato considerablemente variado. No vuelquen sus mazos a darle a uno en particular, porque probablemente los vuelva débiles contra otros. Sin mucho más que decir, les deseo un excelente Open, unas felices fiestas y felicitaciones a Buontempo por ganar el Open.

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