Estamos a un día del primer torneo de Phoenix con el nuevo set, Special Booster 2.0, disponible. Esta salida es una muy especial, ya que amplía la cardpool mucho más que un set regular: Bandai finalmente decidió unificar los formatos entre oriente y occidente, y nos enviarán 2 sets que contienen 1 set y medio cada uno para ponernos al día. ¿Qué significa esto para el meta? Decks que ya eran buenos, se vuelven mejores. Decks que estaban por recibir su primer oleada de soporte, ahora reciben ambas juntas (aunque quizás no es su totalidad -te estamos mirando a vos Shademon-). Decks que reinaron durante BT18 en oriente, quizás no lo hagan en occidente debido a ser eclipsados por BT19. Entonces, sin más preámbulo, pasemos a ver los decks que probablemente te vayas a cruzar en un torneo de 2.0:
PURPLE HYBRID:
Arrancamos con uno de los mejores decks de BT18 en oriente, y uno que, hasta el reveal de cierta SR para 2.0, prometía ser el mazo púrpura del formato.
Rush y versatilidad:
Purple Hybrid combina dos cosas que siempre son una amenaza en el juego:
- El deck aprovecha sus tamers más allá de solo por sus efectos. Es un deck que, además de poder rushear con rookies, puede evolucionar sobre sus tamers, los cuales tienen efectos heredables muy potentes como ganar memoria on deletion o recuperar piezas when attacking. Esto es moneda corriente en mazos hybrid, pero no deja de ser una de las estrategias más efectivas del juego, y es por eso que incluso mazos pilita (que pueden ir evolucionando en raising) incorporan esta mecánica para cerrar games o incluso extender jugadas más allá de lo que normalmente podrían.
- La versatilidad y sinergia de las cartas violetas. Violeta es un color que, al igual que azul, cuenta con “engines”, o motores. ¿A qué me refiero con esto? A un conjunto de cartas que pueden incorporarse de manera genérica a mazos de otra estrategia, y que, al ser tan potentes, pueden hacer que un mazo tenga dos gameplans diferentes según las cartas que vea. Vamos a hablar más sobre esto en breve. Es por esto que, incluso con Purple Hybrid teniendo sus Lvl6 “prediseñados” como pueden ser Magnagarurumon o AncientSphinxmon, la gente probablemente opte por utilizar el top end de Anubis–Merva, o AncientGarurumon. Además de esto, el color en sí juega en torno a recuperar o jugar cartas directamente del trash, lo cual beneficia enormemente a las estrategias de rush.
Ahora bien, con estas bases sentadas, adentrémonos más en lo específico del deck.
En primer lugar, Purple Hybrid introduce un nuevo concepto al punto 1 recién elaborado. Cuando un mazo hybrid rushea evolucionando de un tamer y atacando, acepta que probablemente sacrifique a ese tamer a cambio de control de mesa o de una security del rival. Sin embargo, Purple Hybrid es especialmente bueno en reciclar tamers, gracias a efectos como el heredable de Loweemon, el heredable de Duskmon o el When Digivolving de Rhihimon.
En segundo lugar, tenemos un deck que sólo con mínimo setup, como tan solo un setter, puede hacer combos que progresan muchísimo el estado del juego. Por ejemplo, el Velgr loop del que hablaremos en breve, o evolucionar sobre un setter por 3 a Rihimon, reciclando 2 piezas del trash y reviviendo un tamer, para luego evolucionar a Anubismon, descartar y revivir una Merva, limpiar un lvl5 o menor o robar, y revivir 2 lvl4 más que incluso pueden tener rush y ser blockers. Además de esto, el deck puede incorporar perfectamente Boss Monsters como el AncientGarurumon de bt17 como una forma más de removal y de recuperar piezas y jugar tamers, y hasta el Grankuwagamon Ace de BT16 como opción defensiva y removal de tamers. Como les decía, extremadamente versátil.
Velgr Loop:
Por otro lado, el deck posee uno de los combos más potentes del formato; uno que no sólo quita securities y controla mesa, sino que le millea (millear es descartar cartas del tope del mazo) al rival. Estoy hablando del Velgr loop. El mismo consiste en lo siguiente:
- En primer lugar, necesitamos tener un Matt Ishida y un Velgrmon en trash. Esto lo podemos lograr con cualquiera de los 2 Koichi que tenemos disponibles, con los digitama que corre el deck como Cupimon o Demimeramon, con rookies como el Gabumon de BT2, el de St16 o el de St6, o con un poco de suerte, con cartas como Mist Memory Boost. En general, poner las cartas que necesitamos en el trash en un deck púrpura no suele ser muy complicado. Por otro lado, tenemos que tener en mano un Koichi y un Duskmon.
- Vamos a proceder a jugar el Koichi, que nos va a dejar robar una carta y descartar otra, lo que, como mencioné recién, puede terminar de prepararnos el setup. Idealmente estaríamos pasando turno de esta manera, pero de no ser el caso, jugar un setter u otro tamer o mist memory boost sería lo ideal.
- Una vez sea nuestro turno nuevamente, siempre y cuando contemos con 2 o más de memoria, podemos comenzar el combo. Vamos a evolucionar nuestro Koichi al Duskmon. When digivolving, vamos a cambiar el color de un Digimon o Tamer del oponente a otro que nosotros queramos. Que el oponente tenga muchos colores en juego es clave para más adelante en el combo. Ahora bien, vamos a proceder a atacar al rival (o a un Digimon del oponente, teniendo en cuenta que el próximo paso nos va a sumar DP), y activar el efecto When attacking de Duskmon, el cual nos permite evolucionar al Velgrmon del trash. When digivolving, Velgrmon va a hacer que ambos jugadores milleen cartas iguales a la cantidad de colores de Digimon y Tamers del rival y por cada carta milleada, va a ganar 1000 de DP.
- Si Velgrmon muere en el golpe, simplemente vamos a activar las heredables on deletion y robar algunas cartas o jugar algún tamer del trash con el Duskmon. Sin embargo, si el Velgr sobrevive (lo cual es muy probable por el boost a su DP), End of attack vamos a sacrificarlo para destruir a todos los Digimon del oponente de menor nivel. Este efecto, además de ser removal poderosísimo para un lvl 4 que puede evolucionar de un tamer, va a triggerear nuestras heredables On deletion. En primer lugar, Koichi nos va a dar una memoria. En segundo lugar, Duskmon va a jugar del trash al Matt que pusimos ahí antes de hacer el combo. Finalmente, el On play del Matt va a activarse y vamos a recuperar el Duskmon. Esta jugada puede repetirse turno tras turno y lentamente deja al oponente sin vidas y con cada vez menos cartas en mazo.
Adjunto un video demostrativo del loop, cortesía de una de las mejores fuentes de contenido independiente de la comunidad, East.
Habiendo visto lo básico del Loop, pensemos en un turno un poco más normal. El setup que propuse es muy fácilmente escalable, ya que con tan solo tener uno más de memory un tamer más en mesa (ambas cosas pueden lograrse con tan sólo sumar un Koichi de BT18), podemos hacer este loop 2 veces en un turno: Cuando el Duskmon se deletea a sí mismo, ganamos uno de memory, yendo a 2, recuperamos Duksmon y jugamos Matt, luego, evolucionamos a Duskmon sobre el Koichi que no utilizamos antes y repetimos el proceso, esta vez reviviendo el primer Koichi (o el mismo que utilizamos en el combo, según nos parezca).
Conclusiones:
Con todo este potencial en mente, sumado a la capacidad del deck de utilizar Ukkomon, Lvl7s como DeathXMon o Ruin mode y options de Removal que tienen sinergia con el Velgr Loop como Rivals’ Barrage, podemos estar seguros de que no va a pasar desapercibido en el meta. Antes de cerrar el tema de este deck, me gustaría aclarar que, a pesar de todo, y acá me permito dar una opinión personal, este quizás no sea el deck púrpura con mejores resultados del formato. Sigan leyendo para saber de qué hablo (o scrolleen un poco más y spoileense si son de ese tipo de gente. Iugh.).
MIRAGEGAOGAMON:
Ah shit, here we go again.
El pasado y EX7:
Nuevamente nos toca hablar del perro boxeador (segundo artículo y ya me cansé de hablar de Mirage, le sé a la comunidad). Mirage, al ser el deck azul que implementa el soporte a otros decks mejor que ellos mismos (Pato chino, Hexeblau, Galaxy, ahora Ryugu), recibió 2 oleadas de soporte desde BT16. En primer lugar, obtuvo un nuevo Lvl6 cargadísimo de efectos, Hexeblaumon. El mismo introdujo una nueva Keyword, Icelcad, que permite chequear cantidad de sources en vez del DP al batallar con Digimon, lo cual hace que pueda pasar sobre statsticks tales como Magna X, Tyrant, etc. Además de esto, viene con Security +1 de fábrica, y con 2 efectos poderosísimos. When digivolving, trashea 4 sources de Digimon del oponente. Esto, obviamente, favorece a las batallas con Iceclad, aunque, todo sea dicho, a los Digimon contra los que más eficiente es Iceclad, suelen ser inafectados por efectos de Digimon. No obstante, como si trashear 4 sources cualquiera en el campo del rival fuera poco, además, si el oponente tiene un Digimon sin sources, Hexeblaumon le manda un Tamer al fondo del mazo. Como cereza de la torta, durante el turno del oponente, sus Digimon con igual cantidad o menos sources que Hexeblau no pueden suspenderse. God.
El futuro y 2.0:
Ahora, en 2.0, va a recibir 2 nuevas cartas que en oriente ya están siendo introducidas al deck, Huankunmon, que profundiza en la capacidad de Mirage de ser irredirigible y sobrevivir batallas (además de que es blocker), y Ryugumon, que eleva la nueva estrategia de Mirage de desacoplar sources y armar mesaa un nuevo nivel. Está por verse si estas cartas van a terminar siendo staples en el deck como llegó a ser el pato chino (les recuerdo que el Huankunmon de Ex6 no fue inmediatamente incorporado masivamente a Mirage como lo es ahora, sino que tardó algunos formatos alcanzar la popularidad que tiene). Sucede que Mirage de bt11 y el nuevo Hexeblau son tan potentes que quizás se pueda prescindir de este nuevo lvl6, sobre todo cuando el Mirage de BT13 sigue siendo una excelente carta que puede Burstear al lvl7. Con esto no quiero decir que Ryugu sea una mala adición: Jugadas como evolucionarlo sobre un Zudo, desacoplar un lvl4, intentar fondearse a sí mismo para fondear un lvl6 o menos del rival mientras que por decode desacopla al Zudo y activa su on play es absolutamente real. El lvl5 es otro tema, ya que se acopla bastante bien a la estrategia de Mirage (La estrategia en cuestiòn: ¿Cartas en mano? Dale, pegopegopegopegopegopego). Estaremos atentos a la evolución de Miragedeidad, o sea, a cómo lo juega Buontempo.
ROYAL BASE:
Ahora veamos un mazo nuevo, en el sentido anglosajón de la palabra. Y es que Royal Base no sólo es uno de los decks que serán introducidos en 2.0 con ambas oleadas de soporte juntas, sino que juega como ningún otro mazo ha jugado desde el origen del juego.
El plan de la abeja:
Su playstyle gira en torno a cambiar cartas de la Security por otras. “Pero Fake Agu Expert, ¿Eso no es bastante común? ¿No existen mazos que ya hacen eso, como Yellow Vaccine, por ejemplo? ¿No dijiste que el deck no juega como ning-” PARÁ amigo, pará, déjame terminar. Lo que Royal Base introduce a la mezcla, es que las cartas que ubica en su Security, las ubica boca arriba. Esto se debe a que sus Digimon tienen efectos permanentes cuando se encuentran en esta posición. Estos efectos incluyen boosts de DP y Blocker para todos los Digimon con el trait Royal Base.
Los Boss Monsters:
Adentrándonos un poco más en la estrategia, las 2 oleadas de soporte que a nosotros nos llegan juntas se distinguen entre ellas, pero su sinergia es notable. La forma más clara de entender a qué apunta cada oleada es estudiar a su Boss Monster.
- Por un lado, tenemos a TigerVespamon: un Mega que gira en torno a girar (no pun intended) Digimon del otro, para luego mantenerlos girados o poder limpiarlos en batalla. TigerVespa puede lograr esto con facilidad, ya que gira un Digi del oponente por cada carta boca arriba en la Security when digivolving. Teniendo en cuenta que todos los lvl3 y 4 del mazo darán DP mientras estén boca arriba en la Security, además de que, al destruir a un Digimon en batalla, TigerVespa se para, vemos cómo este Mega puede brindar un control de campo muy fuerte.
- Por otro lado, tenemos a QueenBeemon, quien, además de profundizar en la ofensividad, permite armar mesa jugando Digimon de la Security con coste reducido en 8 (nunca respondan en cuánto reduce QueenBeemon), y defender dicha mesa haciendo que siempre que un Royal Base deje el campo, se vaya boca arriba a la Security. Ahora bien, armando mesa y defendiendo a sus abejas de dejar el campo, ¿cómo es que profundiza también en la ofensividad? Sucede que QueenBeemon tiene Alliance, y los Digimon que mete de la Security los mete mientras ataca, lo que significa que puede pegar, meter un Digimon e inmediatamente girarlo para pegar con Sec +1 y muchísimo DP. A esto hay que agregarle que los lvl5 que puede jugar de la Security tienen efectos On play: Vespamon deletea playcost 2, pero sube en 2 el playcost por cada carta boca arriba en la Security, y el desubicado de CannonBeemon que hace De-digivolve 1 por cada carta boca arriba. Estamos hablando entonces de un lvl6 que al atacar amplía mesa, chequea 2 con infinito DP, que lo que juega puede deletear Megas o hacerles De-digivolve 2 o 3, y que encima puede mantener sus recursos en el campo o boca arriba en la Security, donde los quiere.
Tech Choices:
Todo esto puede parecer bastante sólido, pero es que, además, todas estas cartas tienen el trait X-Antibody, lo cual hace que tengan sinergia con el cartonazo de X-Antibody Proto form. Protoform en Royal Base no sólo hace que las evoluciones cuesten más baratas y puedas reciclar recursos, sino que suma otro efecto que va a añadir cartas a la Security. Esto puede hacer que el deck, durante un pop-off del rival, con efectos como el de QueenBeemon, ForgeBeemon y Protoform, se cure 3 veces. En esta misma situación, podemos: salir de breeding con un FunBeemon de BT19, usar la heredable de Puroromon para recuperar la protoform y colocar un Royal Base boca arriba debajo de la Security. Ganar una memory por el efecto de Winr, y girarlo para evolucionar al ForgeBeemon que pusimos el turno anterior, con coste reducido en 1 por el efecto FunBeemon, potencialmente reubicando otro Royal Base de la mano en la sec. Luego de esto podemos utilizar la protoform para seguir subiendo en la línea de forma económica y generando recursos en la vida para utilizar más adelante. Por si esto fuera poco, la protoform es BUSCABLE en este deck: Todos los Digimon royal base son insectoids, y por lo tanto son buscables por Kokuwamon X-Antibody, quien además añade la protoform a la mano. Kokuwa X no es el único rookie que entra perfectamente al mazo, Terriermon puede jugar Winr por coste 1, u otros tamers verdes como Mimi o Izzy Izumi, como 2 ejemplos de setters con sinergia con el deck, en especial Izzy, quien puede redirigir ataques a cualquiera de nuestros Digimon Royal Base. No nos olvidemos tampoco de que el deck es naturalmente verde, con lo cual, podemos utilizar a Paladin Mode Ace para contrarrestar a la nueva oleada de mazos violeta que se acerca. Para ir redondeando, Royal Base promete ser un deck bastante sólido, con un gameplan bien definido y que tiene sinergia con algunas de las cartas más rotas del juego. Definitivamente, no es un mazo que podamos ignorar.
MILLENNIUMMON:
Ahora, un mazo que quizás sí podamos ignorar, muy al pesar de los 3 jugadores en todo Latam que quieren mainear este deck: ZeedMillenniummon. ¿Estoy siendo muy duro con este deck? Veamos una lista de pros y contras para ilustrar mejor lo que puede o no puede hacer este deck:
Pros:
- El deck tiene excelente removal. De hecho, la mayoría de Digimons del deck, tienen removal de alguna forma u otra incorporados en sus efectos. Sus rookies son principalmente consistencia, pero incluso Gazimon tiene Retalliation de heredable. De ahí en adelante, Deltamon de BT18 tiene raid y hereda Retalliation, Deltamon de BT19, uno de los mejores lvl 4 violeta genéricos, puede descartar una carta para deletear un lvl 4 o menor. Kimeramon de BT18 When digivolving y When attacking sacrifica un Digimon para deletear menor DP, Kimeramon de BT19, sacrifica un Digimon para deletear lvls 3, 4 y 5. Machinedramon de BT18 On play y When Digivolving le hace De-Digivolve 1 a toda la mesa del rival, Machinedramon de BT19 On play y When Digivolving deletea un lvl5 (más bien flojardo). Millenniummon deletea cualquier Digimon y si entra por DNA, puede stackearlo en el tope del deck del rival para esquivar sus On deletions. Moonmillenniummon hace que el rival trashee cartas de su mano hasta que le queden 5 y por cada 2 trasheadas deletea tamers. Zeedmillenniummon On play, When digivolving y When attacking stackea una carta del trash del rival en el tope de su deck para mandarle un Digi que controle al fondo del deck. Incluso cartas más viejas como Deltamon promo tienen removal en las heredables (When attacking deletea un 3000 o menos por cada color del Digimon).
- Tiene la capacidad de flotar. ¿A qué me refiero con flotar? En varios TCGs se usa el término de “flotar” para describir la capacidad de un cuerpo en el campo de revivirse a sí mismo o jugar otros al ser removido. Millennium tiene esta capacidad para consigo mismo On deletion, mandando un Machinedra y un Kimera del trash al fondo del deck para revivir. Por otro lado, con el delay de Wicked God Descends!, puede reemplazar a un Digi que está por dejar el campo por otro de 1 más de playcost, pudiendo pasar de Mille a MoonMille, o de MoonMille a ZeedMille (o de Mille de BT18 a Mille de BT2 si sos nasty with it). Tengan en cuenta que al pasar de Mille a MoonMille, Mille de BT18 puede revivir solo. Más allá del delay, esta option directamente revive Digimons del trash, pudiendo revivir un Machinedra para empezar el combo de Jogress o directamente un Millennium con el cual hacer Xros.
- Las heredables de Machiendra y Kimera son bastante útiles. Las de los Machiendra permiten redirigir ataques, una de las únicas formas de defensa que tiene el deck. Las de los Kimera dan Security +1, que puede parecer poca cosa, pero junto al efecto de trashear vidas de MoonMillennium y el Overclock de Zeed, puede añadir muchísimo kill pressure. No voy a mentirles igual, un turno en el que puedas hacer Millennium, pegar y chequear 2, evolucionar a Moon, trashear otra, pasar turno evolucionando a Zeed, matar otro composite y chequear otras 2 es más fantasioso que cruzarte a Nachito con Demon Lords en la final de un 500 y que no te gane.
- El When digivolving de MoonMille es muy potente. Perfectamente puede hacer que el rival descarte 8 cartas de su mano y se quede sin tamers en mesa, además de poder trashear una vida por turno y protegerse de dejar el campo.
Intenté por un rato pensar en más pros, pero no es como el resto de decks de los que hablamos hasta ahora. El deck es muy bueno haciendo lo que hace, el problema es, ¿qué tan bien llega al momento de hacerlo? Y, una vez ejecutado el gameplan, ¿cómo sigue actuando en el mid-late game? La respuesta a ambas preguntas es “meh”. Vamos con los contras:
Contras:
- Iba a dejar esta contra como la última, pero va a ser clave para las demás. Millenniummon de BT18 refleja perfectamente todos los problemas del mazo. Es una carta que CASI es muy buena. ¿A qué me refiero? Para empezar, los colores. Millennium es uno de 2 Digimon del deck que no tienen el color violeta, el otro siendo el Deltamon promo. Esto hace que el deck no pueda correr consistentemente cartas como Wisdom training o Purple Memory Boost, porque pueden llegar a hacerte perder copias de algunas de estas 2 cartas. El tema es, Delta promo es prescindible porque tenemos otras opciones que incluso funcionan mejor con el resto del deck, pero, ¿Millennium? Millenniummon no es PARA NADA prescindible. Si no tenemos acceso a Millennium, tenemos que hacer pilita hasta cualquier otro lvl7, los cuales cuestan 5 y 6 respectivamente, desde lvl6. Por otro lado, si llegamos a ver un Millennium al trashearlo con una Mist Memory Boost, un Pagumon o un Analog Youth en caso de que necesitamos otra pieza antes que Millennium, estamos obligados a recuperarlo si queremos hacer una jogress con él. Antes de seguir con este punto, tengamos en cuenta otro mazo que hace jogress con 2 Digimon de level alto, y que es bastante eficiente al hacerlo: Fenriloogamon. Comparemos rápidamente las jugadas más comunes que llevan a sus Boss Monster respectivamente: Para Millennium, esto consiste en jugar un Machiendramon de BT18, reduciendo su playcost en 4 al deletear un Kimeramon (preferiblemente, de BT18). Una vez esto sucede, Machinedra le hace De-digivolve 1 a toda la mesa del rival, si teníamos un Pagumon de BT19, podemos recuperar el rookie que fue deleteado junto al Kimera, y por el On deletion de este último, podemos hacer jogress con un Kimera del trash y un Machinedra que controlemos a un Millenniummon en nuestra mano. Esto último es clave, Millenniummon tiene que estar en nuestra mano, por eso recalcaba que estábamos obligados a recuperarlo si queríamos usarlo para jogress. Ahora bien, puede que estén pensando “Pero Fake Agu Expert, reducir el playcost de Machinedra en 4 hace que cueste 7, ¿no le estoy dando mucha memoria al otro?” Y la respuesta a eso sería que sí, sí le estás dando mucha memoria al otro. Afortunadamente, Millenniummon puede ganar memoria si está evolucionando por jogress, stackeando un Digi de cada nivel del trash del rival en el tope de su deck, ganando 1 de memory por cada uno. El problema es que esta jugada cuesta 7 de memory, y Millennium puede ganar un máximo de 5 de memoria en el caso de que hayan 5 Digimon de distinto level en el trash del oponente. Siendo realistas, este efecto suele devolver 2 o 3 Digimon, y hace que volver al turno luego de jugar un Machinedra sea muy complicado, incluso con uno o dos Analog youth. Fenrilooga, por otro lado, puede mandar al rival a 10 de memoria, volver instantáneamente a 2 luego de hacer Jogress, limpiar un cuerpo de manera mucho más eficientemente ya que sobrevivir a reducción de DP es mucho más complicado que a una deletion normal, curarse y hasta hacer OTK. Con esto no quiero decir que todos los mazos deban ser creados con el mismo nivel de poder, pero sí que este es uno de los motivos más importantes por los que Millennium no va a verse tanto como mazos que hacen lo mismo que él de manera más eficiente. Y si bien me gustaría cerrar acá esta contra, hay 2 cosas más que hacen que Millennium sea más débil que otras: Se protege únicamente contra deletion, no tiene forma de flotar si se lo intenta devolver a la mano o al mazo, cosa que casi cualquier mazo azul o verde va a intentar hacer, y mucho menos puede protegerse de De-digivolve. Una jugada que al jugador de Millenniummon le costo 7 de memoria puede ser fácilmente respondida por una jugada que a Mirage o Imperialdramon le genere memoria y además despeje la amenaza. Por último, jugar a Millenniummon por digixros cuesta diez (10) -DIEZ- de memoria, y lo único que hace Millennium On play es deletear un Digimon. En el meta de hoy en día, una jugada que cueste 10 de memoria, deletee 1 cuerpo y pueda redirigir una vez (en el mejor de los casos) es extremadamente ineficiente. Hace 2 formatos tenemos cartas como AncientGarururmon, que cuesta 6 por Digixros (4 con Ancient Guardian Diety), patea un cuerpo a la mano, al hacer esto también patea una vida a la mano y que On deletion recupera una pieza y juega un tamer gratis. En fin, el Millenniummon de BT18 intenta ser varias cartas que ya existen en el meta, pero sus efectos son considerablemente peores y, a pesar de ser la pieza más importante del deck, ni siquiera es buscable por trainings o memories.
- Sus jugadas son muy ineficientes. Simple y llanamente, las jugadas de Millenium son muy caras. Wicked God Descends! Podría intentar arreglar este problema, pero lo cierto es que no cambia nada en este aspecto: La carta reduce el play cost de lo que revive en 4, pero cuesta 4, así que termina siendo igual de caro. Por otro lado, como mencionamos antes, si tenemos un Millenniummon en trash, tenemos que traerlo a la mano para hacer jogress con él. ¿Cómo hacemos esto? Jugando o evolucionando un Deltamon de BT18 fuera de breeding y recuperando a Millennium, no hay otra forma in-archetipe. El tema es que, no importa cómo lo veamos, prácticamente siempre va ser una jugada ineficiente. En el mejor de los casos, si nos quedó un lvl 3 violeta del turno anterior en mesa, o si tenemos breeding y la memory como para jugar un Gazi de BT18 o un Giza de BT19, podemos evolucionar, recuperar el Millenium y tratar de hacer la jugada el turno siguiente. Esto de base es un desvío, ya que la memory podría haber sido usada para terminar el setup y salir a jugar el turno siguiente. Pero si no tenemos un lvl3 violeta en mesa, ni la memory como para jugar uno, quizás tengamos que hacer On play por 5 de memory al delta o sacrificar nuestra breeding para recuperar el Millennium, y ojalá que tengamos otro lvl4 en mano, sino ni siquiera podríamos rearmar la breeding.
- El deck puede hacer uso de la nueva setter Nene Amano, el problema es que, como no recibimos a Shademon (BT19-068), no tenemos forma de jugarla sin costo. Esto hace que jugar Nene nos cueste un turno y no ganemos nada más que el tener un setter, porque rara vez la usaremos para hacer xros usando un Digmon del trash, teniendo en cuenta lo caras que son las xros en este mazo.
- Las cartas no tienen la sinergia que uno pensaría que tienen. Puntualmente, me refiero al Machinedramon y al Kimeramon de BT19. Machinedramon realmente sólo sirve por su nombre y por su heredable, porque su removal es prácticamente peor al de Kimeramon, el cual es un level menor. Este último, en cambio, sí tiene buen removal, pero comparte otro de los problemas del Machiendra de BT19. Y es que el hecho de que On deletion floten (en el caso de Kimera, con condiciones), no facilita en prácticamente nada el gameplan del deck. Obviamente, existen casos en los que se introducen cartas externas como Revive from the Darkness!. En cuyo caso, podés deletear un Kimera de BT19 para revivir uno de BT18, por el On deletion de Kimera de BT19 deletear el nuevo Kimera para Revivir un Machinedra y hacer Jogress con el On deletion del Kimera de BT18. Si bien esto también lleva a Millennium y es un poco más barato que la jugada normal, además de tener Mille y Revive from Darkness en mano, necesitás un Kimera de BT18 y un Machinedra en trash, y un Kimera de BT19 en campo. Todo esto sería mucho más fácil si los 2 Machinedra y los 2 Kimera compartieran el efecto de On deletion hacer Jogress, o incluso mejor, que los 2 de BT18 pudieran hacer jogress de la mano y los otros 2 del trash.
- Por último, si no vemos Millennium, o no podemos hacer una jogress con él porque no tenemos al Machinedra o Kimera de BT18 (más sobre esto en el siguiente punto), terminamos obligados a evolucionar normalmente. Ahora bien, para que cualquiera de nuestros lvl 7 se pueda mantener en el campo, necesitamos haber jugado o que nos hayan chequeado previamente Wicked God Descends (o tener un composite más en mesa, en el caso de MoonMille). De no ser así, casi cualquier forma de removal nos va a costar nuestra carísma línea evolutiva hasta lvl7, sin nada que podamos recuperar del trade.
Millennium es un mazo que da muchísimo para hablar, pero creo que con esto es suficiente por ahora. Quiero dejar en claro que no me parece un deck estrictamente malo, pero sí me parece como máximo Tier 2 en comparación con el resto de decks que tenemos pastando en este meta, como Mirage, Purple Hybrid, Imperial, Magna X y el último del que hablaremos en este artículo (se seguía haciendo el misterioso).
MENCIONES HONORABLES:
Antes de pasar al último deck, dejo algunas menciones honorables. No me malinterpreten, no considero a los siguientes decks como peores a los anteriormente mencionados, simplemente que son mazos que ya existen en el meta contemporáneo (Ex7) y, a priori, no deberían cambiar muchísimo en 2.0 (Mirage se escapa de esta sección con lo justo).
Imperial:
Para empezar, vamos a seguir viendo a Imperial. Si el “nivel de poder” del resto de mazos en este artículo oscila entre unos 8 o 9, el de Imperial es un 10. El problema es que el resto de mazos Tier 1 suelen funcionar a su 100% mucho más seguido que Imperial, o por lo menos tienen la versatilidad de hacer algo más si su Gameplan no se ejecuta tal y como lo habían pensado/ tienen más de un gameplan. Si Imperial no ve Paildra explota, si no ve rookie explota, si no ve alguno de los colores puede llegar a explotar también, o por lo menos ser arrollado por el rival que necesita menos piezas. Ahora bien, si te cruzás al Imperial que vio todo, probablemente te vaya a ganar.
Fenriloogamon:
Por otro lado, tenemos a Fenrilooga. Fenrilooga está probando ser una amenaza al mismo tiempo en ambos lados del mundo. Evidentemente, con la salida de 2.0 esto no va a cambiar. El mazo sigue siendo extremadamente potente, tiene un piso bastante bajo como para llevar a cabo consistentemente el combo para formar al Takemika, y al mismo tiempo un techo tan alto como para hacer doble Takemika en un turno, limpiar varios cuerpos, curarte varias veces y chequear todo, o directamente ir por game. No piensen que el resto de decks violetas en este formato van a eclipsar a Looga porque se van a llevar una sorpresa.
Red y Blue Hybrid:
En cuanto a mazos rush, tenemos a Blue y Red hybrid, quienes van a seguir presentes en el formato. Si bien ambos reciben más de una sóla línea y un nuevo Boss Monster cada uno, las versiones que se usan actualmente y que apuntan a spammear a AncientGarurumon y AncientGreymon probaron ser mucho más relevantes en oriente. Veremos qué sucede en occidente y cuáles son las versiones que generan mejores resutados.
Black Hybrid:
Tenemos “soporte” a Shoto – Mother; una estrategia que comparte la filosofía de Sec-con, en el sentido de que es un rejunte de cartas de varios arquetipos que favorecen una estrategia particular, en este caso, un blocker gigante inafectado por efectos. El soporte en cuestión es la evolución del arquetipo de Black Hybrid. Si bien estas cartas, principalmente Mercurymon y Sephirotmon, ya hacían que el rival se vea obligado a atacar y chocarse con la Mother, ahora también pueden responder con un triple De-digivolve de la mano de Shadow Seraphimon Ace. Por otro lado, también pueden seguir subiendo de lvls sin necesidad de gastar el Ace, y pasar a Metalgreymon y Metalgreymon X Antibody, para luego cerrar con Gaiomon de BT9 o Ex4. La forma en la que este deck abusa de De-digivolve y de la mecánica de “taunt” probablemente lo vuelva uno de los decks rogue más peligrosos del formato.
Magnamon X:
Por último, los mazos que se centren en Magnamon X-Antibody van a seguir siendo relevantes. El poder de esta secret es tal que incluso 3 sets después de su salida, sigue siendo complicado de superar. No piensen que la versión azul, Yellow Vaccine, o incluso la versión con base Imperial vayan a estar ausentes en torneos, porque si su mazo no tiene forma de pasarle por al lado al Magna, de sobrevivir bloqueos, o de pasarle por encima, no van a poder ganarle. Ah, una cosa más: Magna base azul ahora puede correr el nuevo Huankunmon, así que sip, Magna ahora también es irredirigible.
Ahora sí, vamos con el plato principal:
LORDKNIGHTMON X:
Así es, uno de los últimos mazos en entrar al meta en oriente, LordKnightmon X, o LKX para los amigos y los que no quieren escribir el nombre entero 40 veces, nos llega tempranísimo a occidente. Pero, después de lo que vimos, ¿Es realmente para tanto LKX? ¿No es medio meh el arquetipo Knightmon desde hace, no sé, 15 sets? A ver, sí, Knightmon como arquetipo no es tan bueno, incluso este nuevo top end con base Knightmon no parece traer tanto a la mesa como inicialmente lo harían decks como Purple Hybrid o Imperialdramon. Pero el tema es que, como dijimos en la sección de Purple Hybrid, violeta como color es muy versátil y sus cartas tienen mucha sinergia entre sí. Dicho esto, recordemos la existencia de un mazo violeta que desde la llegada del Magna X de BT16 pasó a ser más o menos rogue; Leviamon.
La herencia de Levia:
Levia es un mazo que ya hacía uso de 2 de los motores más potentes del juego: El motor Anubis-Merva y el que se consolidó con la salida de Ex5, y que por ahora lo vamos a llamar el “motor Dober x”. Este motor usa las piezas que voy a mostrar a continuación:
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Sin stock
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Sin stock
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Sin stock
Un ejemplo de cómo usar este motor sería el siguiente: Turno 1 hacemos Gobli en breeding y dejamos alguna memory o training. Turno 2 salimos, activamos protoform y evolucionamos a Dober X, con costo reducido en 1. Por efecto de Dober x, robamos, descartamos y, gracias a la protoform, activamos su On play y nos damos retalliation a algo en campo. Esto triggerea los efectos heredables de Tsuno y Gobli, y hace que robemos una carta y ganemos una memory. Luego, podemos usar la training o memory que usamos para pasar el turno 1 para evolucionar a Cerberusmon X, quien nuevamente va a robar y descartar, y luego va a revivir algún cuerpo gracias a la Protoform en las sources. Un target bastante común sería Gazimon. Gracias a haber revivido algo, Cerberus X nos da una memory más. Normalmente, para Levia, esto puede serguir de 2 formas:
- Si dejamos un Levia X en trash, podemos pasar turno con otra training o memory y si el oponente Juega algo por efecto, podemos hacer evo gratis. Tambièn podemos seguir escalando sobre lo que revivimos con Cerberus X hasta llegar a Dragomon y por su efecto, al revivirle algo al rival evolucionar a Levia X sobre Cerberus.
- Podemos evolucionar a Anubis, descartar Merva y, esencialmente, pasar a jugar Anubis de ahí en adelante.
La entrada en escena de LKX:
¿Cuál era el problema con todo esto? El mazo tiene muchos efectos que generan recursos, arman y controlan mesa, pero no cuenta con boosteo de Dp o irredirigibilidad(?). Esto cambia drásticamente con la incepción de LordKnightmon y LordKnightmon X-Antibody, dado que LK suma otra forma de revivir cuerpos y redirigir ataques hacia él mismo o hacia LKX y este último tiene Alliance y Collision, además de la capacidad de ganar +3000 DP en ambos turnos (siempre y cuando tenga X-Antibody o LK debajo). Estas 2 cartas le dan a Levia la pieza del rompecabezas que le faltaba, la capacidad de responder a Magna X. Ahora, Levia, Anubis, LKX o como prefieras llamar a este mazo tiene: Muchísimo robo y ganancia de memoria, recursión del trash, floodgateo a jugar Digimon o Tamers por efecto, además de excelente removal de los mismos en el turno del jugador y del oponente, redirección de ataques, boosteo de DP, acceso a Ruin Mode y DeSecurity attack +1, 2 y 3, acceso a lvl7s como Ruin mode y DeathX y la combinación de las siguientes Keywords: Blocker, Retalliation, Collision, Alliance, Security Attack+ y De-Digivolve (porque sí, algo que me faltó mencionar es que cuando LKX evoluciona, hace De-Digivolve 1 por cada Digimon que controles a un Digi del oponente, que teniendo en cuenta los When digivolving de Cerberus X y LK, perfectamente pueden ser 3 o más). Dicho todo esto, creo que es fácil ver cómo este mazo se puede salir de control y ser difícil de manejar incluso para mazos como Mirage, Imperial o Blue Hybrid. Desde acá, Fake Agu Expert estará atento a qué sucede y a cuánto tiempo pasa antes de que empecemos a pedir una nueva banlist.
Hasta la próxima!
Si bien tengo muchísimo para decir de este deck, estoy seguro de que luego de los torneos de este sábado, todos vamos a estar incluso más interesados en saber cómo continúa desarrollándose LKX, sea para jugarlo o para jugarle en contra. Es por eso que no voy a hacer como con Millennium, y en vez de decir todo lo que tengo para decir en este artículo, voy a dedicarle uno exclusivo, en donde habalremos de sus builds, combos, tech choices, repasaremos listas del sábado e internacionales, y mucho más, con lujo de detalle.
Para cerrar, tanto para los que hayan leído el artículo completo como para los que hayan leído sólo la intro, les agradezco de corazón, ¡y nos veremos en el siguiente artículo!