Phoenix Reborn

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Mastemon es un mazo que debutó en BT8 con su starter deck Parallel World Tactician. Junto con su contraparte Paildramon, estos fueron los dos mazos con los que Bandai nos introdujo la mecánica de DNA Evolution (O jogress como le decimos por estos lares). Para diferenciar el playstyle tempo/aggro de Paildramon, Bandai diseñó el mazo de Maste con un enfoque más controlero: Jugadas caras pero con mucho impacto en la mesa. El mazo se enfocaba en establecer una Ophanimon: Falldown Mode para controlar el early game forzar una respuesta por parte del oponente y tener una Maste lista para romper el campo del oponente cuando sea necesario. Si todo falla, uno siempre podía confiar en dos de los ases bajo la manga que se volvieron icónicos en Security: Chaos Degradation y Flame Hellscythe que revive a Magnaangemon.

Pero el paso del tiempo le pegó duro a Maste. BT9 introdujo dos matchups nefastas para el mazo: Alphamon Oryuken y los mazos de Greymon. El ritmo del juego también cambió mucho en contra del mazo, la velocidad de los mazos era otra y cada vez se volvía más difícil volver de situaciones complicadas.

A pesar del buen soporte que nos llegó en BT11 y EX6 dos grandes problemas eran cada vez más evidentes:

 

  1. La Maste de ST se estaba quedando vieja: Si o si necesitaba de un Lucemon Chaos Mode para tener romper una buena mesa y si lo hacía, solo te quedaban dos vainillas que no progresaban la partida.
  2. Jugar options de removal en mazos tradicionales cada vez se volvía menos viable. Ocupan mucho espacio que se puede usar para más consistencia.

 

Todo parecía perdido, pero Bandai nos bendijo con una de las promos mas pusheadas en mucho tiempo. La Mastemon Promo combina los efectos de la Maste BT4, la Chaos, la Hellscythe y el Lucemon de BT7 en una sola carta. Esto le deja asumir varios roles en una sola carta y liberar mucho espacio en el mazo, además de representar una amenaza muy fuerte en la mesa a la que se tiene que responder inmediatamente. No exagero cuando digo que esta carta sola ayudó a que Maste pase de ser un mazo meme a un mazo que se puede jugar en un torneo.

 

Ahora que terminamos nuestra pequeña clase de historia, podemos comenzar nuestra clase particular de como jugar Mastemon, empezando por lo más básico

Los Pros y los Contras

Pros

-La Maste promo esta loca: Tiene acceso a uno de los mejores métodos de removal del juego (mandar a las vidas) tanto contra digimones como tamers y puede setear tranquilamente dos Maste promo mas para el turno que viene por sí sola.

-Rutas de letal controladas: Entre que seteas el fondo de las vidas del oponente y acceso a Barrier y Scapegoat, Maste puede ir por OTKs controlados sin miedo a pegarle a algo que desmorone todo el partido.

-Un mazo amarillo con floodgates recursivas: Mastemon es el unico mazo amarillo que puede reciclar sus floodgates consistentemente. Si te cruzas un matchup que detesta una floodgate en particular, podes loopearla sin parar y no dejarlo jugar. Esto le da una fantástica matchup contra Royal Knights.

-Lista ajustable al Meta de tu torneo local.

-Cuando empieza no para: Entre todas las búsquedas de los Gatomones de ST, robos constantes por Tokomon, evoluciones y jogress y la recursión de la Mirei Secret y la Ladydevi de BT11, una vez que el motor arranco no se detiene.

 

Contras

 

-Le cuesta arrancar: El mazo tiene que encontrar muchas piezas antes de empezar a jugar. Una vez que las encuentra, el mazo empieza a robar como loco, pero se tiene que llegar a ese punto. Saber manejar el early game es muy importante.

-Patadependiente: Muchas veces el mazo depende de la interacción rota entre el Patamon de BT14 y el Gatomon de ST para poder mantener tempo contra mazos rápidos.

-Medieval: No hay mucho que puedas hacer contra un Medieval parado. Vas a tener que matarlo con Domini o setear un estado de juego donde el Medieval tenga que quedar girado para poder responderle con una Angewo Ace que le gane por batalla.

-Muy caro: El mazo precisa tres Mirei secrets, cuatro Maste promos y un par de Maste Ace para andar.

La lista

Esta es la lista que construimos junto con Lautaro Capece y que estoy usando actualmente. Nos enfocamos en que la lista sea lo más consistente posible y tenga respuestas a los mazos más representados del meta desvirtuando lo menos posible el gameplan principal del mazo: Llegar a la Maste promo y que la bola de nieve empiece a crecer.

Cartas clave

La carta más importante del mazo. Lo hace todo, busca, reduce el costo de evo de tus nivel 5 y te asegura de tener una Maste en el campo aunque te pases de turno.

Ahora que se volvió más fácil que nunca de bajar por efecto, este Gato tiene utilidad en cualquier momento de la partida. Muchas veces es preferible bajar un Gatomon que busque con tu Maste antes que otra cosa para asegurarnos de que nunca nos quedemos sin piezas para seguir jugando.

La sinergia con Mirei Secret eleva las distintas líneas que puede ejecutar el mazo. La Mirei nos abarata el costo del Gato y de su evolución y nos deja acceder a cualquiera de nuestras amigas en el trash.

Tu nuevo boss monster. Maste Promo hace todo lo que quiere hacer el mazo. Limpia la mesa, setea board y nos cura para que podamos seguir trasheando vidas con tranquilidad. Como mencioné anteriormente, una vez que la Maste toca la mesa, el oponente tiene que responder inmediatamente o el turno que viene puede ser fatal debido a que puede volver a bajar otro bicho por efecto con su when attacking y setear una o dos Mastes más de esta manera. Esto nos da muchas líneas que llevan a letal o a un board que setea muchos Aces.

Como la Maste promo puede devolver a la vida una carta de cualquier jugador, tiene un par de combos interesantes junto con cartas como el Gatomon de BT15 o la Mirei Secret de los cuales voy a hablar más adelante en la sección particular de cada carta.

Una carta que inicialmente estaba diseñada para jugarse junto con la Mirei de BT11, toma un rol mucho más independiente en este mazo gracias a la facilidad con la que Maste promo deja cuerpos en mesa. Setear la Mirei secret en el campo es esencial y saber distinguir cuando bajarla por efecto de la Angewo y cuando bajarla por cuatro es muy importante ya que es nuestro único acceso a End of Turn DNA si no tenemos a mano el Gato de ST.

Mirei es una carta mucho más versátil de lo que se lee a primera vista. El Digimon que jugamos no tiene que ser el que evoluciona, así que podemos jugar una Angewo o Ladydevi al lado de un nivel cuatro para que este evolucione y se transforme en Maste fin de turno. Esto puede ser relevante de vez en cuando.

Los rookies

Patamon: Patamon volvió con todo. Si Pata evoluciona al Gato de ST de repente entras en una montaña de value, no solo evitas pagar el coste del Gato, sino que la memoria que te da la heredada del Patamon paga por el nivel 5 que le cae arriba.

Un aspecto absurdo del Pata en este mazo es que, gracias a la mecánica de jogress, su heredada se activa dos veces. Como la Maste promo siempre nos cura, nuestra DNA nos cuesta uno menos. Si a esto le sumamos la Mirei Secret y una activación de un nivel 5 de BT11, la jogress a Maste nos termina saliendo 3 menos de lo esperado.

¿Subir o no subir? La matemática detrás de la papa SR.

Subir un Patamon a ciegas es una de las apuestas con más risk/rewards de todo el juego. Si sale bien, ganaste en el acto, si sale mal, posiblemente perdiste. Normalmente, si podemos evitar salir a ciegas con el Pata, es mejor hacerlo. Evolucionar el Pata a Gato de ST atrás en un buen turno uno si podemos forzar una Maste el turno que viene, sobre todo con la Angewo de BT11 para que nos cure y podamos activar la heredada de Pata dos veces.

A pesar de eso, el Pata a ciegas va a ser necesario en ocasiones, ya sea porque no tenemos las piezas o porque estamos en contra de un mazo que no nos da tiempo para setearnos con tranquilidad. Saber un poquito de estadística nos ayuda a determinar si lo mejor es salir a ciegas o setearse un poco más.

Como regla general, si nos quedamos una con Patamon y sin nivel 4, tenemos un 69% de chances de que el Pata evolucione de las vidas. Dentro de ese 69%, tenemos un 39% de chances que uno de esos lv4 sea un Gatomon de ST. Si nuestra mano inicial es Pata, algún nivel 5 y una memory boost, no es la peor idea jugarse a que el Pata salga bien, sobre todo si estamos contra un mazo que ejerce presión muy rápido.

Los pequeños gedes

“…Me quede pensando, y si en vez de hacer tres Mastes, usamos la Maste promo para bajar floodgates”

-Lautaro Gaston Capece (1995-2037) después de no poder dormir para su viaje a Chile.

Una realidad de amarillo es que no tiene cartas. Pero si algo tiene, es dos floodgates muy bien ajustadas para el meta actual: Cutemon y Pillomon. Teniendo en cuenta de que Maste también puede jugar bichitos violetas, podemos jugar Psychemones y obligar al jugador de Royal que tenemos enfrente a buscar un CV.

Cutemon en buena floodgate ante trainings y fantástica contra Sakuya después de que Mastemon limpia las Rikas que tiene en campo.

Pillo es el menos útil de las tres, pero muchas veces detener la scramble del rival un turno y ganar el siguiente es todo lo que tiene que hacer. Además de que si tenemos un Psyche al lado de un Cute, no le damos opción al jugador de Royals más que conceder.

Psyche es una carta incómoda. No es verdaderamente un rookie, solo está en el mazo para facilitar la MU contra RK.

Tapirmon también es una opción. En este momento las floodgates de memoria no son fantásticas, pero si tu torneo tiene mucho Lordknight o Galaxy, los Tapirmones van a laburar una banda.

Bandai no me deja jugar nueve copias de Gatomon ST8 así que acá están los otros nivel 4

El otro gato buscador. Bastante peor que el hermanito, pero en early sirve para buscar cartas que te faltan. Generalmente no queres tirarlo nunca en late a menos que no tengas gato de ST en la mano.

La staple de Domini vuelve con todo. Una carta con muchas aplicaciones. Tiene y hereda barrier, lo cual es muy importante si queres ir por game y pegar sin miedo tanto con el Gato como con la Maste. El Patamon puede setearlo en el fondo de las vidas para que la Angewo Ace lo juegue y setear otra Maste con facilidad. También es una carta que representa dos vidas menos en muchas situaciones, podes usarlo para pegar y después usar el efecto de Maste para mandarlo al tope de las vidas y trashear una vida del rival. Luego, con su segundo When Digivolving, Maste puede trashear el Gato del tope para volverlo a jugar junto con otro cuerpo.

Carta con mucho potencial de high roll que lamentablemente no resuelve muy seguido. Aún así cuando se da es muy bueno. No hay mucho más que decir de la carta la verdad, está presente porque no hay motivo para no jugarla.

Las novias

Maste es un mazo DNA a nivel 6, así que estamos jugando muchos nivel 5 para máxima consistencia. Todos los niveles 5 del mazo cumplen una función específica y entender cuándo usar cada uno es vital.

Una Ladydevi con bastantes sutilezas que terminan siendo muy importantes. Obviamente es un buscador más para un mazo que tiene que ver muchas piezas, cosa que nunca viene mal, pero tiene dos “efectos secretos” de los que te podes abusar. Como la búsqueda requiere descartar una carta, es una de las pocas formas que tiene el mazo de establecer nuestro trash. Muchas veces, queremos mandar una Ladydevi de BT11 para setear jugadas con la Mirei Secret y esta es la única carta que nos permite hacerlo.
El otro “efecto secreto” es que es la Ladydevi con el menor coste de juego. Aunque seis parezca mucho, si la combinamos con la Angewo de BT11, la Mirei Secret y el Patamon SR, solo termina costando tres. 

Una lady a la que le sacas mas provecho en el mid/late game. El efecto de bajar una Mirei del trash no es tan útil en early si jugamos la base amarilla. Una vez que Maste comienza a hacer lo suyo, esta carta empieza a brillar. Si la Mirei está en campo la podemos usar para borrar cosas chiquitas. También forma parte de un combo relativamente importante del mazo. Podes mandar tu Mirei al tope de las vidas, trashearla y volver a jugar con esta carta. En algunos MUs, el Scapegoat es muy opresivo y hace que la Mastemon sea muy difícil de remover.

La mejor para el final. Poder recuperar recursos de nuestro trash es muy importante y el efecto de ganar memoria cuando cae una Angewo combea muy bien con la Ace.

Tener esta carta en el trash es de suma importancia para uno de los loop de recursos que hacen muy opresivo a este mazo una vez que empieza. Si tenemos la Mirei Secret seteada y esta carta en el trash, cualquier Gatomon jugado nos recupera cualquier carta del trash. No solo nos aprovechamos de esta interacción cuando estamos usando a Mastemon para combear, sino que habilita una de las líneas de juego que hacen que este mazo tenga un grind game tan fuerte. Si tenemos ambas Mirei seteadas y nuestro campo está vacío, un Gatomon on play siempre puede llegar a una Maste. Si tenemos a la Lady de BT11 en nuestro trash lista para evolucionar, solo necesitamos una pieza en vez de dos para hacer esto consistentemente y así responder la mesa del rival.

Más consistencia nunca viene mal y la Angewo de BT11 tiene el bonus extra de que combina muy bien con el Patamon SR. Este es un mazo donde muchas veces no vamos a tener un target cómodo para mandar a las vidas con Pata, pero la Angewo soluciona este problema sacando el target que metimos para continuar nuestro combo. La heredada le brinda mucho poder defensivo al mazo, aún más cuando se combina con el retaliation en el turno del oponente de la Lady de BT11.

Nuestra mejor forma de bajar la Mirei, setear letal y (en el peor de los casos) stallear con el efecto de security -2.

Una carta fantástica para dejar en la mesa una vez que establecemos la primera Maste ya que representa tres checks por sí sola, el golpe relativamente seguro con barrier y el golpe con Alliance de la Maste en la que se va a convertir.

De los mejores Ace nivel 5 del juego. Es la Angewomon más barata, permitiéndonos hacer turnos de hasta 3 Mastemones, combea muy bien con el Gatomon SR y funciona muy bien como Ace defensivo en algunos MUs como Imperial.

Los otros nivel 6

Domini tiene un solo objetivo en este mazo, eliminar al Medieval. Subir y hacer Angewo Ace a Domini (o bajar la Angewo Ace con Dominimon) te asegura de matar al Medieval cuando toca la cancha. Como extra, es una buena carta para terminar turno una vez que seteamos una Maste para protegerla.

A pesar de ser nuestra carta defensiva, muchas veces su rol es ser la última Maste antes de terminar la partida. Nuestros nivel 5 tienen statlines muy delicadas y no es difícil que nuestro oponente se las saque de encima. No es una carta que resuelva muy seguido pero cuando lo hace es fatal. Si tenemos una Ladydevi en el campo y la Angewo de BT11 en la mano, podemos “esconder” el hecho de que tenemos blockers hasta que la Maste Ace toque la mesa para sorprender a nuestro oponente.

Es un dato no menor, que la Maste Ace puede mandar tus bichos a las vidas también, esto puede llegar a ser relevante en MUs donde no queremos remover por efecto a los Digimones del oponente para no activar partition.

Ordinemon: Aunque no sea un nivel 6, este me parece un buen momento para hablar de Ordine. La realidad es que esta carta está en el mazo como finisher, un Omniblitz un poquito más rebuscado. Aunque no lo parezca, Ordine termina la mayoría de las partidas. Maste busca mucho y todos nuestros buscadores pueden agarrar la Ordine, sacarla del tacho o de la vida.

Muy pocas veces la vas a usar para romper el campo, solo en emergencias. Si tenemos dos Maste y cuatro nivel 5 atrapados debajo de una Ordine que no hace nada, nos cuesta mucho cerrar el game. Aún así, si se da y no queda otra, usarla para ganar de vuelta el campo no es la peor idea si podemos ganar el turno que viene.

Antes pensaba que la Mirei de 5 era la peor carta buena del juego, pero me di cuenta que en realidad es la mejor carta mala del juego

Hay pocas cartas que fluctúan entre ser tan buenas y tan malas como la Mirei de BT11. En los momentos donde prende el efecto completo, se siente que ganaste la partida. Muchas veces la tenes en la mano y te limpias los ojos para confirmar que no te equivocaste, dice cinco arriba a la izquierda de la carta.

La realidad, es que es una carta que solo va a prender una vez y después tenes que aprender a dejarla ir. Muchas veces la vas a mandar a la vida con Maste para poder cheatear la Mirei Secret con alguno de tus nivel 5.

Donde esta carta brilla es en partidos largos, si podes setear el combo con las dos Mireis en la mesa, podes responder fácilmente a cualquier mesa que haga el oponente.

Consistencia, consistencia, consistencia

Como dije reiteradas veces, este es un mazo que tiene que encontrar muchas piezas, por lo que dedicamos el resto de las cartas del mazo a tener la mayor consistencia posible.

Mulligans

Al ser un mazo que puede generar manos muerte, es importante saber cuando hacer mulligan y cuando no.

 

Manos que te quedas siempre:

Patamon + TK.

Si vas primero, mandar al oponente a 4 de memoria no es tan grave. Si vas segundo, te deja la memoria para un turno cómodo. El T.K te da información de lo que tenes en la vida para jugar acorde el turno que viene.

 

Manos para quedarse si vas primero:

 

Patamon + TK/Memory.

De las mejores manos para ir primero sobre todo si tenemos un nivel 5 buscador para el turno que viene. Aunque no tengamos nivel 4, quedarse no está nada mal, el T.K nos deja saber si está en las vidas o no. En caso de que tengamos una memory, si la búsqueda no encuentra nivel 4 y no lo robamos por turno, tenemos un 73% de chance de que el nivel 4 esté en las vidas en caso de que tengamos que salir inmediatamente.

 

Rookie + Gato ST + Nivel 5 buscador.

Evolucionas a de ST en el fondo y salis a buscar con tu nivel 5 el turno que viene. Si tenemos Maste en la mano, no está mal evolucionar sin jogress arriba solo para ejercer presión si ves que el oponente no puede responder fácil.

 

Patamon + Nivel 5 buscador + Maste + Forma de pasar el turno.

“Todo al rojo”, una mano que se la juega a salir turno dos con Maste. Si no robaste nivel 4, podes subir y tenes muchas chances de evolucionar gratis y ganar en el momento. Es medio un todo o nada, pero no está mal jugársela contra mazos que pueden ir muy rápido.

 

Doble Pata + Nivel 4:

La idea es que podes hacer Patamon atrás y Pata adelante para asegurar que nuestro Pata hites en turno tres. Turno dos no subimos, vemos las vidas con el Patamon y jugamos acorde a lo que pase. Si no tenemos nivel 4 en las vidas, evolucionamos el Pata a un nivel 4 en el fondo. Si tenemos, lo seteamos al fondo de las vidas y evolucionamos el turno que viene.

Obviamente, podes estar en una y subir el Patamon turno dos. Si sale bien, lo más probable es que ganes ahí mismo. Si sale mal, posiblemente perdiste. Fijate el mazo que tenes enfrente y si este riesgo vale la pena (si sale bien es muy divertido)

 

Manos para quedarse si vas segundo:

 

Patamon + Gato de ST.

Si nos manda a uno o dos, podemos evolucionar al Gato en el fondo. Si nos mandan a 3 o más, hacer pata en el fondo, Gatomon en frente no está nada mal y pone al oponente en una situación muy incómoda.

 

Rookie + Gatomon de ST + Nivel 5 buscador + Nivel 5 del color opuesto.

Tiene muchas chances de setear Maste en turno dos o tres. Si te mandan a tres, duele bastante mandarlo a tres con un nivel 5 en el fondo, pero el oponente tiene que jugar teniendo en cuenta que puede caer una Maste el turno que viene.

 

A todo esto, quedarse manos que son generalmente buenas en Digi son aplicables para el mazo, por ejemplo, una mano con doble buscador.

A continuación voy a dejar algunas manos iniciales que son particularmente buenas contra algunos mazos.

 

Vs Royal

Si tenes Psychemon y un Gatomon de ST te quedas aunque no tengas rookie. El Royal eventualmente va a tener que mandarte a mucho para sacarse encima el Psyche y el gato va a poder brillar. Si no se sacan el Psyche turno uno, de repente tienen que elegir entre sacarse de la mesa el Psyche o el Gato.

 

Vs Sakuya

Te quedas con cualquier mano jugable + Cutemon.

 

Vs Imperial Free

Si tenes rookie, gato de ST y una Angewo Ace te quedas. Haces rookie en el fondo, Gato adelante para que Imperial se vea obligado a ignorar el Gatomon o hacer el Paildramon sin partition.

Una mano que deje nivel 5 turno dos para setear la Maste Ace tampoco es mala idea.

Basta de hablar, hora de jugar

Maste es un mazo particular, es un mazo de control amarillo con los combos de un mazo violeta. Nuestro objetivo principal es establecer control de la mesa y llegar al punto en donde tenemos una línea de letal clara sin muchos riesgos. Flowchartear los combos de Maste no tiene mucho sentido ya que van dependiendo del estado de la partida. Me parece más importante resaltar las situaciones que tenes que setear para que la partida no se te vaya de las manos.

Setear la Mirei Secret con Ladydevi BT11 en el trash.

Algo de lo que ya hable muchas veces, pero quiero que quede bien en claro. De esta forma, tenemos acceso a cualquier nivel cinco o mayor de nuestro mazo. Esto se aplica muchísimo durante la partida, no solo no da un poco más de chances de remontar si perdemos control de la mesa, tener acceso al tacho durante nuestros combos es un privilegio que tenemos que abusar.

Jugar un Gato de ST ante todo.

En la mayoría de los casos, jugar un Gatomon de ST con el efecto de la Maste es mejor que jugar un nivel 5. El Gato sigue buscando cartas y así no nos quedamos sin nafta. Siempre podemos evolucionar arriba del gato después (y seguir buscando). Si tenemos un nivel 5 en el trash y la Mirei secret, bajar el Gato es casi siempre óptimo ya que nos da memoria y la evolución es gratis.

Interactúa con lo desconocido lo menos posible.

Justamente somos un mazo de control. Las securities son el aspecto más caótico de Digimon y por suerte la Maste promo se encarga de setear las vidas del fondo de nuestro oponente para evitar una catástrofe de último momento. Aunque la Maste sea When Attacking también, no tenemos que comprometernos más de lo necesario. Obviamente, va a haber momentos en donde tenemos que pegar con la Maste para bajar un cuerpo, pero cada jugada tiene que tener un propósito, no lo hagas solo porque podes.

Aprende a setear letal.

Este no es un mazo que puede salir de breeding y ganar la partida. La mayoría de las veces vas a hacer OTK, pero tenes que establecer el campo primero antes de hacerlo. Tene en cuenta esto si vas a ir por letal:

-Cada tamer o cuerpo extra que tengas en campo representa una vida que podes trashear con una Maste promo. Por lo que en situaciones de letal, cada Maste promo son mínimo dos vidas menos.

-Angewomon EX6 y Gatomon BT15 tienen barrier, por lo que son piñas “gratis” antes de transformarse en Mastemon.

La forma más fácil de setear letal, es con una Maste que bajo una Angewo de EX6 que jugó una Mirei. El turno que viene:

-Maste chequea una y baja otro cuerpo. (4 vidas)

-Pega Angewo EX6, activas barrier si llega a morir. (3 vidas)

-Haces jogress a Maste Promo, mandas tu Mirei a las vidas para trashear una del oponente. (2 vidas)

-Pegas con Maste promo, haces Alliance con el cuerpo que jugaste por su efecto (0 vidas)

-De acá, una Ordine o otra Maste sin pasar el turno es letal.

Esta es una situación que se da muy seguido. Saber setear letal con este mazo es muy importante, somos un mazo de control pero la mejor manera de controlar al rival es matándolo.

Ayuda, tengo un Medieval en frente mio.

Ok, de repente tenemos un problema. La mejor forma de lidiar con un Medieval, es crear situaciones en donde lo podamos responder. Si obligamos al Medieval a girarse, podemos pegarle con una Angewomon ACE después de bajarle el DP y seguir jugando. Si sabemos que jugamos contra un mazo con Medieval, dejar un Psyche en la mesa para darnos más oportunidad de responder con más memoria es ideal.

Bueno, muy lindo eso, pero el Medieval está en frente mio Pío, ya está en la mesa, ayudame loco.

Para situaciones como esta existe el Dominimon. Si subís de breeding podes hacer Angewo Ace a Domini o un Domini que baja Angewo Ace para sacarte el Medieval de encima.

Si no tenes breeding, intenta setearte lo mejor posible para lidiar con el y reza que tu oponente no te mate el turno que viene.

Conclusiones

Maste puede ser un mazo intimidante al principio, pero una vez que tenes en claro las cosas que resalto en la guía, las jugadas fluyen solas. Tener mucho que aprender es un positivo en mi opinión, si estás frustrado con un aspecto del mazo, puedes enfocarte en otro y nunca te vas a aburrir. Espero que la guia les sea util y ver mas Maste en torneos.

Escrito por

Pio

Fanático del color violeta. Hater #1 de Xerochance.

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