Phoenix Reborn

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Guía de Resolución de Efectos

Una guía completísima para aprender las mecánicas del juego y sus efectos, desde lo más básico hasta lo más complejo. ¡Ideal para estudiar para el examen de juez!

Bienvenidos a la Guía de Resolución de Efectos, de la mano de su amigable juez que nunca juecea. Esta es una guía que me tomó mucho trabajo escribir, con toda la información que consideré importante saber para poder responder cualquier duda o ambigüedad que pueda surgir durante una partida.

Al escribirla, me propuse tres cosas: dejar un recurso donde los jugadores puedan leer y entender no sólo cómo resolver casos específicos de sus partidas, sino que también poder ganar un entendimiento de por qué las cosas pasan en el órden y de la manera que pasan, y puedan aplicar ese entendimiento a cualquier situación futura que se les presente. La segunda razón, es que terminé creando un excelente recurso para estudiar para el examen de juez. Aunque siempre va a ser mejor leer el Comprehensive Rules Manual oficial, esta guía es mucho más llevadera y resumida, y más fácil de leer, aunque quizás no esté tan completa. La tercera razón es para que me dejen de preguntar todas sus dudas porque sino les voy a tener que empezar a cobrar por hora.

Mentira, los quiero mucho chicos, pregúntenme todo lo que quieran <3

Sin más preámbulo, empezamos con…

1. Efectos Pendientes

Cuando un efecto cumple su condición de Trigger, también llamado “disparar” o “triggerear”, se convierte en un efecto pendiente. Si varios efectos cumplen su condición de Trigger al mismo tiempo, todos ellos estarán pendientes. Un efecto se considera pendiente hasta que se intenta activar. El dueño de los efectos pendientes que tengan el mismo Trigger va a poder activarlos en el orden que quiera. No es necesario que anuncie de antemano el orden en que los va a resolver a todos, solo debe declarar cuál efecto está a punto de activar cuando llega el momento.

Un efecto dispara o “triggerea” cuando ocurre el evento dentro del juego que corresponde a su Trigger.

Un efecto activa cuando el jugador declara que lo está activando una vez ya haya disparado, o, si no tiene Trigger, cuando el jugador decida activarlo (por ejemplo un efecto <Main>).

Es muy común que un efecto cumpla su condición de Trigger mientras un efecto se está resolviendo pero no ha terminado aún. En este caso, muchos jugadores tienden a querer poner en “pausa” el efecto actual para empezar a activar el efecto que disparó en el medio, pero esto no está permitido. A menos que un efecto sea interruptivo (explicado más adelante), no puede activarse a la mitad de otro, sino que debe esperar a que le toque su turno de activarse.

 

Cuando Shoutmon es destruido y activa su <On Deletion>, revela Taiki Kudo y lo juega. En este momento, sigue resolviendo el <On Deletion> de Shoutmon, así que antes de revelar cartas por el efecto <On Play> de Taiki Kudo, tiene que decidir si activar <Save>. Si se resuelve Taiki Kudo antes de hacer <Save>, se considera que se decidió no activar <Save>, porque ya se empezó a activar otra cosa y <Save> es opcional.

 

Una condición de Trigger generalmente se puede identificar con la palabra “When” o “On”. Por ejemplo,  <When Attacking>, <When Attacking> <On Deletion> o <On Play> son las llamadas “cajas azules” de Triggers, pero también pueden ser efectos como “When a Security stack is removed from”, o “When a player adds cards to their hand by effects”. 

Otro grupo de Triggers muy común, que erróneamente son llamados “fases” a veces, son <Start of Main Phase>, <Start of Turn>, <End of Turn> y <End of Attack>. Estos no son “fases” o períodos de tiempo, sino que son una especie de checkpoint; algo que ocurre en un momento y todos los efectos con ese Trigger pasan a estar pendientes. Asimismo, un efecto que diga <Your Turn> / <All Turns> / <Opponent’s Turn> “When X, do Y” es un efecto que tiene trigger X. 

Los siguientes Triggers se consideran idénticos entre sí (cuando diga “a Digimon”, puede ser tambíen “any Digimon”, “this Digimon”, “other Digimon”, “your Digimon”,  “your opponent’s Digimon”, etc.):

 

<On Deletion>| When a Digimon is deleted | Piercing

       

<On Play>When a Digimon is played 

      

<When Digivolving>When a Digimon digivolves 

    

<When Attacking> When a Digimon attacks | When a Digimon suspends 

       

<When Linking> | When this Digimon gets Linked 

   

<Start of Your Turn> de Jug. A | <Start of Opponent’s Turn> de Jug. B 

   

<End of Your Turn> de Jug. A | <End of Opponent’s Turn> de Jug. B 

     

<Start of Your Main Phase> de Jug. A | <Start of Opponent’s Main Phase> de Jug. B

   

 

2. Prioridad de turno

Cuando varios efectos disparan al mismo tiempo con un Trigger específico, el orden de resolución se definirá por lo que se llama prioridad de turno (Turn-Player Priority o TPP). Esto quiere decir que el jugador cuyo turno sea actualmente debe activar sus efectos primero, antes que su oponente. Esto siempre y cuando los efectos de ambos jugadores hayan disparado por el mismo Trigger, si fueron Tirgger distintos, la prioridad de turno no importa. Por ejemplo, si un Digimon con un <On Deletion> es destruído, y el jugador de turno tiene un efecto que activa cuando un Digimon del oponente es destruído, este último efecto se activará antes que el <On Deletion> del oponente.

Si Gallantmon destruye a Jokermon con su <When Digivolving>, y Jokermon quisiera jugar un Gazimon con su efecto, primero tiene que esperar a que Gallantmon active su efecto de ganar memoria antes de poder jugar el Gazimon. 

 

 

3. Efectos Nuevos

En la situación en la que hay efectos pendientes y, en la resolución de uno de ellos, se dispara un Trigger distinto, los efectos que correspondan a ese nuevo Trigger van a tener prioridad de resolverse por sobre los efectos que ya estaban pendientes de antes, incluso si no son del jugador de turno. Es decir, que un Trigger sea más nuevo que otro tiene más peso a la hora de decidir el orden que el jugador de turno. Prioridad de turno solo aplica para romper empates entre efectos del mismo Trigger. 

Si Silphymon activa su primer efecto para bajarle 7000 DP a Pandamon y destruirlo, el <On Deletion> de Pandamon va a ser más nuevo que el segundo <When Digivolving> de Silphymon que está pendiente. En este caso, Pandamon jugará un Digimon nivel 3 antes de que Silphymon elija un objetivo de 4000 DP o menos para destruir. 

Asimismo, si el Digimon que juega Pandamon tiene un efecto <On Play>, como éste también es más nuevo que el <When Digivolving> de Silphymon, activará antes de que Silphymon pueda destruir algo de 4000 DP o menos. 

Ataco con Imperialdramon: Dragon Mode, disparando tanto su <When Attacking> como el que otorga Minomon. Decido primero activar el de DM, evolucionando a Fighter Mode. Como la evolución ocurrió más adelante en el tiempo que el ataque, los <When Digivolving> van a tener prioridad de activación. Me regreso el Dragon Mode a la mano con el efecto de Fighter Mode. Luego, descarto ese mismo Dragon Mode de mi mano para activar el efecto de Minomon que había quedado pendiente. 

 

 

4. Efectos Pendientes que ya no Existen

Los efectos no se pueden “des-triggerear”, si un efecto vió su condición de Trigger, necesariamente va a estar pendiente. Pero cuando le llega el turno a un efecto pendiente de activar, si ese efecto ya no existe más como tal en la zona donde disparó, el efecto no puede activarse y deja de estar pendiente. Por ejemplo, si un Digimon dispara un efecto, pero antes de activarlo, otro efecto destruye a ese Digimon, ese efecto no podrá activarse. Lo mismo sucede si el Digimon evoluciona o se desevoluciona antes de poder activar su efecto y pasa a no tener más ese efecto. 

Si mi oponente juega Omekamon en mi turno, y yo tengo en juego a MedievalGallantmon, tanto el <On Play> de Omekamon y el <All Turns> de MedievalGallantmon disparan a la vez. Como es mi turno, y el trigger es el mismo, activo yo primero MedievalGallantmon para destruir a Omekamon. Como Omekamon ya no existe en el área donde disparó (Battle Area), su efecto se considera perdido y no se activa. 

Si uso el efecto <When Digivolving> de Sakuyamon para usar una Yellow Scramble y evolucionar a Sakuyamon (X Antibody) con el coste reducido en 3, el efecto <Your Turn> de Sakuyamon que quedó pendiente por haber usado la Scramble no va a poder activar, porque ya no existe más Sakuyamon como tal, sino que ahora es Sakuyamon X y no tiene más ese efecto. El Token con Blocker no va a poder ser jugado.

Los efectos <On Deletion> son efectos que disparan y activan con la carta en el Trash. Si una carta con un efecto <On Deletion> pendiente deja de estar en el Trash antes de activarse, ese efecto se considera perdido y no se puede activar. Es importante recordar dos detalles importantes de esta interacción: 

  1. Lo que tiene los efectos, tanto impresos como heredados, es el Digimon, no cada carta. Es decir, la carta del tope de una pila es la poseedora de todos los efectos, y es la carta que necesita permanecer en el Trash a la hora de activar efectos <On Deletion>, ya sea impresos en esa carta, heredados o ganados temporariamente.
  2. Cuando un Digimon es destruido y enviado al Trash, el juego se fija el estado de ese Digimon en el instante que es destruido. Una vez destruido, el estado de ese Digimon no puede cambiar mientras se resuelven efectos. Esto incluye el DP que tenía, las sources, y los efectos aplicados por otras cartas. 

Si utilizo Calling from the Darkness para destruir mi DarkLizardmon con un Gabumon en sus sources, ambos efectos <On Deletion> disparan, pero quedan pendientes porque todavía estoy en el medio de activar Calling. Si con esta Option me llevo el DarkLizardmon a la mano, no podré activar ni su <On Deletion>, ni el que tiene impreso <Gabumon> en su efecto heredado, ya que el Digimon como tal no existe más en el Trash. En cambio, si me llevo solo a Gabumon, podré activar tanto el <On Deletion> de DarkLizardmon como el de Gabumon, ya que el juego recuerda el estado de la pila al momento de ser destruída. 

 

5. Efectos Activados que ya no Existen

A veces, cuando un efecto tiene varias partes, es posible que la primera parte de ese efecto haga que la carta que tenía el efecto desaparezca de la zona donde está activando. Esto es distinto al caso anterior, ya que no es una carta con un efecto pendiente que está desapareciendo, sino que el efecto ya empezó a activar. Los efectos activados no pueden terminarse a la mitad por ninguna razón, y ya no necesitan que la carta que los activó siga existiendo. Un efecto activado siempre va a llegar a su conclusión. 

El efecto <On Deletion> de Shoutmon (King Version) empieza haciendo <Save>, lo que puede causar que la carta de Shoutmon (King Version) salga del trash y vaya abajo de un Tamer. Sin embargo, el efecto ya empezó a activar, y no puede interrumpirse. Va a poder guardar otra cosa más abajo de un Tamer aunque él no esté más en el Trash. Lo mismo pasa con ProtoGizmon, que al removerse a sí mismo del Trash igualmente puede jugar un Gizmon AT. 

Si al usar una Option con el efecto de Sakuyamon (X Antibody) se evoluciona o de alguna otra manera remueve a Sakuyamon (X Antibody) de la Battle Area, igualmente va a desuspenderse un Digimon, ya que el efecto ya empezó a activar y no puede interrumpirse. 

Otra interacción que es un poco parecida es <Piercing>. Si un Digimon con <Piercing> destruye un Digimon del oponente, dispara <Piercing> y activa antes que los <On Deletion> del oponente. En este caso, activar <Piercing> solo significa que el Digimon gana el derecho a chequear seguridades una vez sea el momento. Incluso si el Digimon deja de tener <Piercing> antes de que sea el momento de chequear seguridades, al ya haber activado, va a chequear igualmente, siempre y cuando el Digimon siga vivo. 

 

6. Efectos que no Dispararon 

En el caso que la activación de un efecto por un Trigger específico haga aparecer nuevos efectos con ese mismo Trigger, estos nuevos efectos no van a haber disparado nunca, ya que no existían en el momento que ocurrió su Trigger, y deberán esperar a que ese Trigger ocurra de nuevo para poder activarse. Como regla general, si ya activaste un efecto de Trigger X, solo vas a poder activar los efectos de Trigger X que existían antes de que lo actives. Mucha gente llama a esto “perder timing”, pero no es un término real en el juego, así que su uso no es recomendado. 

Al atacar con un Digimon con Yokomon en sus sources, activo su efecto <When Attacking> para poner a Gabumon en las sources. Como el efecto <When Attacking> de Gabumon apareció a raíz de un efecto <When Attacking>, el ataque ya fue declarado antes de que el efecto de Gabumon existiera, por lo tanto no podrá activar porque nunca vio su Trigger. 

 

Uso el efecto <When Digivolving> de Tyrannomon para jugar Takumi Aiba. Como el efecto <Your Turn> de Takumi que dispara con evoluciones apareció a raíz de una evolución, la evolución tiene que haber pasado antes de que se juegue, por lo tanto no podrá activar porque nunca vio su Trigger. 

 

 

Ataco con Imperialdramon: Dragon Mode y uso su efecto <When Attacking> para evolucionar a Fighter Mode. Como Fighter Mode no existía cuando declaré el ataque, <Raid> nunca vió su Trigger, así que no va a poder activarse en ese ataque. 

 

7. Efectos Opcionales <Once per Turn>

Los efectos en Digimon TCG pueden ser opcionales u obligatorios. Los efectos opcionales dan la elección al jugador de decidir si quiere o no quiere activarlo cada vez que dispare. En el caso de que un efecto opcional no se quiera activar, no se consume la restricción <Once Per Turn>, y el jugador tendrá la opción de activarlo más adelante en el turno si dispara de nuevo. 

Las siguientes keywords son siempre opcionales: <Delay>, <Material Save>, <Save>, <Digisorption>, <Evade>, <Barrier>, <Decoy>, <Raid>, <Blitz>, <Digi-Burst>, <Armor Purge>, <Alliance>, <Blast Digivolve>, <Partition>, <Scapegoat>, <Vortex>, <Overclock>, <Decode>, <Fragment>, <Mind Link>, <Execute> y <Training>.

 

 

Un efecto que tenga un Trigger y tenga la palabra “may” es opcional. Algunas cartas viejas también pueden decir “can” en vez de “may”.

 

El Efecto <All Turns> es opcional, así que si decido no activarlo cuando un Digimon es jugado, puedo activarlo la próxima vez que un Digimon sea jugado ese turno. 

Si un efecto pide que se use una carta con alguna característica específica desde una zona privada, se convierte en un efecto opcional por defecto, aunque no diga “you may”. Esto es porque, al estar lidiando con una zona privada, es imposible verificar que el jugador puede cumplir esa condición con alguna carta, entonces siempre es posible decir “no puedo activar el efecto” aunque no diga que es opcional, y no hay manera de verificar lo contrario. Las zonas privadas son la mano, el mazo y la seguridad. 

Incluso si el mismo efecto de Beelstarmon me devuelve una Option coste 7 a la mano, puedo decir que no tengo nada para activar, y será una jugada legal, ya que la mano es información privada. 

 

 

8. Efectos Obligatorios <Once per Turn>

Cuando los efectos no tienen los términos que los hacen ser opcionales (“may”, “can”, “by”), se consideran obligatorios (no mandatorios, me va a dar algo). En el caso que un efecto obligatorio cumpla su condición de Trigger e intente activar, puede pasar una de dos cosas: 

  • Si el efecto tiene una condición de activación, y esa condición no se cumple, el efecto no se considera activado y no se gasta el <Once Per Turn>
  • Si el efecto no tiene una condición de activación, o la tiene y se cumple, el efecto se considera activado y se gasta el <Once Per Turn>, incluso si en la situación dada el efecto no haga nada 

Cuando uso una Option, este efecto heredado se activa obligadamente, incluso si no hay un Digimon nivel 3 al cual destruir. Si vuelvo a usar una Option este turno, el efecto no va a intentar activarse de nuevo.

Si mi oponente tiene un Digimon sin sources cuando activo este efecto, estoy obligado a robar una carta. Si mi oponente no tiene Digimon sin sources cuando intento activar este efecto, no robo una carta y no gasto el <Once Per Turn>. 

Hay maneras de evitar activar efectos obligatorios si tienen condiciones de activación. Por ejemplo, si no quiero robar una carta cuando ataque, pero mi oponente tiene un solo Digimon y tiene una source, puedo primero activar Upamon, el cual no va a dejarme robar una carta porque su condición no se cumple. Luego, activo SnowAgumon para descartar esa source, pero como Upamon ya intentó activar durante ese ataque, no va a intentar activar de nuevo. Vale recalcar que si ese Digimon ataca de nuevo ese turno, va a volver a intentar activar Upamon porque éste nunca activó. 

Las keywords con activación obligatoria son: <Retaliation>, <Reboot>, <Piercing>, <De-Digivolve> y <Recovery>.

 

 

9. “If” v.s. “When”

Aunque parezcan totalmente intercambiables, “If” y “When” son extremadamente diferentes en Digimon TCG. Aunque ambos se usan para verificar una condición, la diferencia radica en cuándo se comprueba esa condición. “When” denota una condición de Trigger, mientras que “If” denota una condición de activación. Si no se cumple “When”, el efecto no ha disparado y no se puede intentar activar. Si no se cumple “If”, puede haber disparado, pero cuando se intente activar, no se va a poder. 

El efecto <Your Turn> de este Tamer dice “When you attack with a level 5 green Digimon”, lo que significa que su condición de Trigger es “atacar con un nivel 5 verde”, no “atacar con un Digimon”. Si el Digimon que atacó no es nivel 5 y verde en el momento que atacó, este efecto no se puede usar. 

El efecto <Your Turn> de este Tamer también dispara solamente cuando evolucionamos a un Digimon verde o azul, pero además tiene “if” más adelante. Esto quiere decir que, siempre y cuando se haya cumplido la condición Trigger (evolucionar a verde o azul), el efecto se puede activar. Una vez llegado al “if”, recién ahí el juego se fija si lo que evolucionó fue por DNA o no, pero si no era azul o verde, no se podía llegar a este punto del efecto. Si hice una DNA a un Digimon rojo y amarillo, el Trigger de este Tamer nunca ocurrió y no se puede activar. 

 

BlackWarGreymon (X Antibody) deja redirigir el ataque cuando el Digimon de mayor DP del oponente ataca. Prestar atención a que dice “When your opponent’s Digimon with the highest DP attacks”, es decir, que esta carta ya va a saber a qué Digimon puede redirigir cuando el ataque sea declarado, no cuando sea el momento de redirigir. Si Impmon usa su efecto para evolucionar a un Beelzemon de 12000 de DP, pero en la mesa había un Wizardmon de 5000 de DP al momento de atacar, BlackWarGreymon (X Antibody) no va a poder redirigir a ese Beelzemon, porque no era el Digimon de mayor DP cuando atacó. 

 

 

Por otro lado, como Sakuttomon dice “if this Digimon is level 7”, esta condición se verifica solamente cuando el efecto se intenta activar. El Trigger es simplemente “When Attacking”. Si antes de activar este efecto, evolucionamos al Digimon nivel 6 que está atacando a uno nivel 7 con el efecto <When Attacking> de X-Antibody, y activamos a Sakuttomon al final de todo, vamos a poder ganar 1 de memoria. 

 

 

10. “Up To”

En Digimon TCG, el término “Up To X” significa que debemos elegir un número menor o igual a X como objetivos de un efecto, con la restricción de que nunca puede ser 0. Es decir, elegimos un número entero entre 1 y X. Para poder elegir 0 objetivos, el efecto debe decir “you may choose up to”, es decir, al ser un efecto opcional, podemos simplemente no activarlo y no tener que elegir objetivos. 

Un dato que quizás no todos los jugadores saben, <De-Digivolve> es un efecto “up to”. Es decir, si activo <De-Digivolve 3>, puedo descartar 1, 2 o 3 cartas del tope de un Digimon. 

Como el efecto de Calling From the Darkness es obligatorio, debo elegir mínimo 1 Digimon del Trash para regresar a mi mano, con un máximo de 2. 

 

Aunque Lilithmon diga “up to 2”, como dice “you may”, el efecto en sí es opcional y podemos no recuperar nada si no queremos. 

 

 

Algunos efectos nos piden que elijamos una cantidad de objetivos que sumen un total de algún valor (DP, nivel, costo). En este caso, no es necesario elegir todos los objetivos posibles sin pasarse del máximo, pero sí es obligatorio elegir al menos uno si lo hay. Es decir, si debo sumar un total máximo de 15000, podría destruir un Digimon de 1000 y no destruir el otro de 14000, pero no puedo no destruir nada. 

 

 

11. “Then”, “By”

Algunos efectos pueden tener varias partes, separadas por la palabra “Then”. Estas partes son independientes entre sí. Es decir, no es necesario haber completado la primera parte para hacer la segunda. 

A veces los efectos tienen la palabra “if”, que denota una condición de activación. Si, al intentar activar un efecto, su condición de activación inicial no se cumple, el efecto no se puede activar. En el caso de ser un efecto <Once per Turn>, si no se cumple la condición de activación, el efecto no se gasta. 

Los efectos también pueden a veces tener condiciones de activación opcionales, llamados comúnmente “costos”. Estos costos son acciones que el jugador debe tomar si quiere activar ese efecto. Siempre es opcional pagar estos costos. Si un efecto <Once Per Turn> tiene un costo, y el jugador no intenta pagar ese costo, el efecto no se considera activado. Si un efecto tiene un costo, el jugador intenta pagar ese costo, pero termina no siendo pagado por alguna razón, el efecto se considera gastado pero no podrá activar, ya que “intentar” pagar el costo no es suficiente condición para activarlo. Por ejemplo, si gano una batalla contra un Digimon con <Armor Purge>, y éste usa ese efecto para no ser destruido, no podré activar <Piercing> porque no se cumplió la condición de destruir a un Digimon por batalla. 

Finalmente, y muy poco usada, la frase “if you did” suele usarse para condicionar una parte de un efecto a una parte obligatoria anterior. En este caso, aunque la primera parte no haya sido opcional, quizás haya situaciones donde sea imposible de completar. En ese caso, la parte que procede a “if you did” no se activará. 

A continuación se muestran todas las estructuras de relación de las partes de un efecto y qué significa cada una:

 

“Do A. Then, Do B”

Hago A. Luego, indiferentemente de si A ocurrió o no, hago B.  

Destruyo uno de mis Digimon si puedo. Luego, indiferentemente de si uno de mis Digimon fue destruído o no, recupero hasta 2 Digimon violetas del Trash. 

“You may do A. Then, Do B”

Puedo decidir si hacer A. Luego, indiferentemente de si A ocurrió o no, hago B. 

Como una parte del efecto es obligatoria, siempre se va a gastar el <Once per Turn>. 

Al evolucionar, puedo descartar hasta 3 cartas de la mano. Luego, indiferentemente de si descarté cartas o no, tengo que jugar un Digimon del Trash. 

 

“Do A. Then, you may do B”

Hago A. Luego, indiferentemente de si A ocurrió o no, puedo decidir si hacer B.  

Al evolucionar, estoy obligado a millear 3 cartas del mazo. Luego, indiferentemente de si pude millear cartas o no, puedo decidir si jugar Digimon del trash.

 

“If A, do B”

Si A es verdadero, hago B. Si A es falso, el efecto no activa y no gasta el <Once Per Turn>

Si mi oponente no tiene Digimon sin sources cuando intento activar este efecto, no robo una carta. 

 

“If A, do B. Then, do C”

Si A es verdadero, hago B. Luego, indiferentemente de eso, hago C. 

Si tengo Gesomon o X Antibody en las sources, descarto 3 cartas debajo de los Digimon o Tamers de mi oponente. Luego, indiferentemente de eso, siempre hago que un Digimon o Tamer sin cartas debajo no pueda suspenderse. 

 

“Do A. Then, if B, do C”

Hago A. Luego, indiferentemente de si hice A, si B es verdadero, hago C. 

Siempre desuspendo a este Digimon. Luego, si tiene WereGarurumon o X Antibody en las sources, indiferentemente de si se desuspendió o no, regreso un level 4 o menor a la mano. 

 

“Do A. If B, you may do C. Then, do D.”

Hago A. Luego, indiferentemente de si hice A, si B es verdadero, puedo decidir si hacer C. Luego, indiferentemente de todo eso, siempre hago D. 

Siempre pongo un Digimon del Trash en mi seguridad. Luego, indiferentemente de si pude hacer eso o no, si hice DNA, puedo decidir si mirar mi seguridad y jugar un Digimon nivel 5 o menor. Luego, indiferentemente de si miré o no la seguridad, o de si hice DNA o no, siempre mezclo la seguridad. 

 

“By doing A, do B”

Puedo hacer A para hacer B. Si no hice A, no puedo hacer B. 

Es opcional destruir un Digimon propio, pero si no lo hago, no puedo destruir un Digimon del oponente. 

 

“You may do A to do B” (Obsoleto)

Puedo hacer A para hacer B. Si no hice A, no puedo hacer B. 

Es opcional suspender un Digimon propio, pero si no lo hago, no puedo suspender un Digimon del oponente. Esta es la manera vieja de expresar los costos, que usa “you may… to”. Son funcionalmente idénticas. 

 

 “By doing A, do B. Then, do C.”

Puedo hacer A para hacer B y C. Si hice A pero no pude hacer B, igual hago C. Si no hice A, no puedo hacer ni B ni C. 

Es opcional descartar 2 cartas de la mano. Si las descarto, se desuspende e, independientemente de si se desuspendió, puedo recuperar una carta. Si no las descarto, no puedo desuspender a este Digimon ni tampoco recuperar una carta del Trash a la mano. Si no pago el coste, el efecto no se activa en absoluto. 

 

 “You may do A to do B. Then, do C.” (Obsoleto)

Puedo hacer A para hacer B y C. Si hice A pero no pude hacer B, igual hago C. Si no hice A, no puedo hacer ni B ni C. 

Es opcional mandar al fondo del mazo una carta de Digimon de 2 o más colores de las sources de este Digimon.  Si lo hago, voy a trashear todas las sources de un Digimon e, independientemente si pude trashear, voy a mandar al fondo del mazo un Digimon sin Sources. Si no envío una source al fondo del mazo, no le descarto las sources a un Digimon de mi oponente ni tampoco le envío un Digimon sin sources al fondo del mazo. Esta es la manera vieja de expresar los costos, que usa “you may… to”. Son funcionalmente idénticas. 

 

“Do A. If you do/did, do B”

Siempre hago A. Si A realmente ocurrió, hago B. 

Envío un Digimon de mi oponente a su seguridad. Si el Digimon realmente fue a la seguridad, descarto el tope de la seguridad.  

 

12. Cartas que ven sus propios Triggers

Cuando un efecto hace referencia a una entidad realizando alguna acción (ser jugado, evolucionar, etc.) pero no tiene la palabra “other” o “another” antes del sustantivo, puede llegar a verse y contarse a sí misma realizando esa acción cuando entra en juego. 

Esto ocurre porque las cartas que tienen estos efectos son capaces de generar su propio Trigger. El juego considera que al ocurrir el Trigger, el efecto ya existe y está a tiempo de verlo ocurrir y activarse.

Estas cartas tienen efectos que disparan cuando ciertas cartas salen o entran de o a ciertas zonas. 

  • Si Dorumon es la carta que se pone en las sources de un Digimon, ganaremos 1 de memoria. 
  • Si Gatomon es jugado o evolucionado directamente desde la seguridad, sin primero ir al Trash, ganaremos 1 de memoria. 
  • Si UlforceVeedramon es jugado en la Battle Area, podrá devolver un Digimon sin sources a la mano. 

 

13. Efectos que Disparan Múltiples Triggers

Hay veces que un mismo efecto puede ejecutar varias acciones y disparar varios Triggers distintos a la vez. En estos casos, esos Triggers distintos se considera que ocurrieron todos al mismo tiempo, incluso si no fue así en la realidad. Por lo tanto, los jugadores podrán activar los efectos con esos Triggers en el orden que quieran, como si fuera el mismo Trigger. 

Si Patamon evoluciona con su efecto <Start of Your Main Phase> en Rapidmon, y luego pone una carta en el fondo de la seguridad, van a haber disparado los siguientes triggers al mismo tiempo:

  • When a card is added to your security stack
  • When a card is removed from your security stack
  • When a Digimon digivolves / <When Digivolving> 
  • When a Digimon digivolves by effect 

En este caso, el jugador podrá decidir en qué orden activar todos estos efectos distintos. Tiene la memoria de Patamon, la memoria de Kari, y el <When Digivolving> de Rapidmon para activar en cualquier orden. Asimismo, los efectos del oponente que tengan estos Triggers podrán activar una vez finalicen todos los efectos del jugador de turno. 

 

 

14. Resolución de Ataques 

Hace no mucho tiempo, se actualizó el diagrama de flujo de cómo se resuelven los ataques y sus efectos asociados. Vamos a desglosar todas las fases del ataque y qué pasa en cada una: 

1. Declaración del Ataque

El jugador de turno declara un ataque con uno de sus Digimon desuspendidos, suspendiéndolo. Debe declarar un objetivo válido para atacar, que puede ser el jugador oponente o un Digimon suspendido (salvo efectos que habiliten otros objetivos). Cabe destacar que la declaración del objetivo y la suspensión del atacante ocurren a la vez, así que el hecho de suspenderse no va a influir en qué objetivos son válidos (por ejemplo si el Digimon se hace inmune al suspenderse).

2. Efectos <When Attacking> y “When a Digimon Attacks”

Una vez el ataque fue declarado, se disparan todos los efectos relacionados. Estos son los <When Attacking>, como también todos efectos análogos con ese mismo trigger (“When a Digimon attacks”, etc.)  y los efectos con el trigger de “When a Digimon becomes suspended”. Al tener prioridad de turno, el jugador que atacó activará todos sus efectos primero. Una vez que haya terminado, el oponente activará todos los suyos. Si un efecto “When an opponent’s Digimon attacks” aparece luego de que se declaró el ataque, no vió el ataque ocurrir y por lo tanto no disparó y no se puede activar. 

3. Counter Timing

En el pasado, el Counter Timing incluía los efectos “When a Digimon Attacks” del jugador defensor, lo cual hacía las cosas un poco confusas. Hoy en día, lo único que puede ocurrir durante Counter Timing es, justamente, un efecto <Counter>. Los únicos efectos <Counter> que tenemos ahora mismo son <Blast Digivolve> y <Blast DNA>. El jugador defensor puede activar uno de estos efectos durante Counter Timing, y evolucionar uno de sus Digimon, o hacer DNA con un Digimon del campo y una carta de la mano. Solo se puede usar un efecto <Counter> por ataque. Es importante aclarar que incluso si el Digimon atacante desaparece antes del Counter Timing, igualmente va a ocurrir. Es decir, es posible utilizar un efecto <Counter> en respuesta a un ataque donde el atacante ya no existe. 

4. Block Timing

Luego de resolver todos los efectos derivados del Counter Timing, pasamos a Block Timing. Aquí, el jugador defensor tiene derecho a declarar Block con uno de sus Digimon desuspendidos que tenga la keyword <Blocker>, suspendiéndolo y redirigiendo el ataque a él. Solo se puede declarar Block una vez por ataque, y no se puede declarar si hacerlo no cambiaría el objetivo del ataque. Es decir, si el atacante es imbloqueable, o sus ataques no pueden ser redirigidos, o el Digimon con <Blocker> no puede suspenderse o bloquear, o el objetivo del ataque es el mismo Digimon con <Blocker>, no puede declarar Block. 

5. Resolución del Ataque

Aquí es cuando el ataque conecta, ya sea contra una seguridad, un Digimon o el oponente para finalizar la partida. 

    • Si el ataque es contra un Digimon, se compara el DP de ambos y el Digimon con menor DP es destruido. Si ambos tienen el mismo DP, ambos son destruidos. Aquí activarán todos los efectos relacionados con la batalla y la destrucción de alguno de los Digimon, como los <On Deletion>, <Piercing>, y sus derivados. 
    • Si el ataque es contra una seguridad, o fue contra un Digimon y se activó <Piercing>, si el Digimon atacante tiene un valor de Security Attack positivo, se revela una seguridad. 
    • Si la seguridad revelada tiene un efecto <Security>, se activa inmediatamente, sin esperar a otros efectos 
    • Una vez activado ese efecto, activan todos los efectos “when a security stack is removed from”, primero los del jugador de turno, y luego los de su oponente
    • Finalmente, cuando ya no hay ningún efecto pendiente, si tanto el atacante como la seguridad son Digimon, se ejecuta la batalla y se compara el DP de ambos. Sea cual sea el resultado, la seguridad siempre se descarta a menos que tenga un efecto que diga lo contrario. 
    • Si el Digimon atacante fue destruido en la batalla, se activan todos los efectos relacionados a esa destrucción 
    • Luego de la batalla y sus efectos derivados, si la seguridad chequeada tenía un efecto que le permite jugarse, se juega en este momento. 
    • Si el Digimon atacante sigue vivo, y su valor de Security Attack restado a la cantidad de chequeos realizados sigue siendo mayor a cero, se revela la siguiente seguridad
    • Si el ataque conecta contra el jugador oponente, no hay seguridades, y el Digimon atacante tiene un valor de Security Attack positivo, gana la partida. No se puede ganar por <Piercing>. 

6. End of Attack

Si el Digimon atacante está vivo, se activan todos sus efectos <End of Attack>. Cuando ya no hay ningún efecto pendiente, finalmente se considera finalizado el ataque y el jugador de turno puede seguir jugando su turno normalmente, o comenzar el procedimiento de fin de turno si la memoria quedó del lado del oponente. Si un efecto “End the attack” se activa, se saltean todas las fases restantes y se salta directamente a los efectos <End of Attack>, ya que este sería el Trigger más reciente. Una vez activados todos ellos, se deben activar los efectos <When Attacking> y “When a Digimon attacks” pendientes, ya que incluso si el ataque fue interrumpido, estos efectos ya habían disparado y no se pueden omitir. Si el ataque se detiene antes del Counter Timing, éste se va a omitir por completo. 

 

 

15. Efectos que Declaran Ataques

Algunas cartas y keywords permiten a los Digimon atacar como parte de un efecto. Estos ataques por efectos tienen varias características particulares que son importantes de entender. 

  • Aunque un efecto diga que un Digimon puede atacar, esto no significa que se puede atacar ignorando las reglas del juego. Si un efecto no aclara lo contrario (como <Vortex>), el Digimon no puede atacar si fue jugado ese turno, y no puede atacar a Digimon desuspendidos, ni atacar si está afectado por un efecto “can’t attack” o “can’t suspend”. Como regla general, si el ataque no podría hacerse fuera del efecto, tampoco puede hacerse gracias al efecto (salvo que especifique alguna excepción). 
  • Los ataques por efecto van a tener siempre un Trigger. Los más comunes son <When Digivolving> (por ejemplo, <Blitz>), y <Start of Main Phase>, en caso de que el oponente nos haya dado un efecto de atacar obligatoriamente. Como son efectos, estos ataques pueden declararse en cualquier orden con los otros efectos del mismo Trigger. 

Cuando evoluciono a Gallantmon, puedo elegir si activo Takato Matsuki primero para atacar, o Gallantmon primero para destruir un Digimon. Incluso si activo Takato Matsuki primero, el ataque no va a completarse antes de que Gallantmon destruya por su <When Digivolving>
  • Los efectos que declaran un ataque se consideran finalizados una vez declarado del ataque, no con su finalización. Es decir, una vez que ya se suspendió el Digimon y se especificó el objetivo del ataque, el efecto ya terminó de resolverse por completo. La resolución del ataque en sí no es parte del efecto, sino es el juego que va a desarrollar el resto de ese ataque normalmente. 
  • Si un efecto hace atacar a un Digimon, los efectos <When Attacking> y “When a Digimon attacks” van a disparar, y como son más nuevos, van a tener prioridad sobre los efectos que comparten el Trigger con el que declaró el ataque. Por ejemplo, si activo “<When Digivolving> <Blitz>”, los <When Attacking> (míos y de mi oponente) van a activar antes que el resto de los <When Digivolving> restantes. Una vez resueltos todos los <When Attacking>, debo volver para atrás y terminar de activar todos los efectos con el mismo Trigger que el que declaró el ataque. Solamente se puede pasar a Counter Timing cuando no haya más efectos pendientes de ningún jugador.

Si activo Takato Matsuki primero y declaro el ataque, los efectos <When Attacking> van a resolver antes que el <When Digivolving> de Gallantmon. Es decir, Gallantmon va a quemar seguridades, declarar <Raid>, y luego Togemogumon va a activar su efecto de descartar una source y congelar. Luego de todo eso, Gallantmon recién podría destruir a Togemogumon. Si quisiera evitar que active Togemogumon, tendría que declarar el <When Digivolving> de Gallantmon primero. 

 

 

Si Biyomon está afectado por Laplace’s Demon, el jugador podrá, en cualquier orden, atacar, y activar el <Start of Your Main Phase> de Biyomon. Incluso si ataca primero, el efecto de buscar va a ocurrir antes del Counter Timing, pero después de los <When Attacking>
  • Es muy común que varios efectos que declaren ataques disparen a la vez, o que se dispare uno mientras se están resolviendo efectos derivados del ataque generado por otro efecto. En este caso, como hay que activar todos los efectos antes de pasar a Counter Timing, todos los efectos que declaren ataques después del primero van a fallar. 

Al final de mi turno, disparan <Overclock> y <Vortex> de mis dos Digimon. Una vez que activé uno para atacar, el otro efecto no va a poder declarar un segundo ataque, ya que debería activarse antes de que el primer ataque siquiera haya llegado a Counter Timing. 

 

 

Estoy atacando por efecto <When Digivolving> de Paildramon. Durante el ataque, ya sea en Counter Timing, o por perder una batalla, Paildramon va a ser destruido. Interrumpiendo esa destrucción, usa su efecto <All Turns> para hacer DNA a Imperialdramon: Dragon Mode. En este momento, activaría su <When Digivolving> que lo deja atacar con <Blitz>. Pero jamás terminó de resolver el ataque de Paildramon todavía, así que el efecto de Imperialdramon no lo dejará atacar dentro del procesamiento de otro ataque. Recordar que para que un ataque se considere terminado, el jugador atacante tiene que haber vuelto al estado neutral de partida donde no hay nada pendiente por resolver y puede tomar una acción nueva. 

 

 

16. Rule Check 

En Digimon hay un proceso que se llama Rule Check, que consiste en el juego haciendo una especie de limpieza del campo, removiendo cosas que no tienen permitido existir. Esto ocurre entre cada acción del juego, entre cada Trigger y su activación. Es decir, si un efecto dispara, antes de activar, ocurre un Rule Check que puede llegar a remover la carta que ha disparado y no dejar que se active. Esto no significa que el Trigger no pasó, solamente significa que la carta en particular que fue removida no va a poder activar, pero las otras cartas que siguen en el campo pueden reaccionar a ese Trigger. 

Un Rule Check hace lo siguiente (todas estas acciones se consideran que pasan al mismo tiempo): 

  • Todos los Digimon en la Battle Area con 0 DP son destruidos. Esto cuenta como destrucción pero no como destrucción por efecto. Si un efecto redujo el DP de un Digimon a 0 y además hizo otra cosa (disparó algún Trigger), la destrucción por DP y la otra cosa que hizo el efecto se considera que ocurrieron al mismo tiempo. 
  • Todos los Digimon en la Battle Area sin DP impreso son descartados. Por ejemplo, si un Digimon se convierte en un Digi-Egg por <De-Digivolve>, será descartado en el próximo Rule Check. Esto no cuenta como destrucción. 
  • Todas las Options en la Battle Area que no hayan sido puestas ahí por efectos que digan “Place this card in the battle area” son descartadas. Por ejemplo, si un Digimon se convierte en una X-Antibody por <De-Digivolve>, será descartado en el próximo Rule Check. Esto no cuenta como destrucción. 
  • Si un Digimon tiene cartas Linkeadas que no cumplen su requisito de <Link>, son descartadas. Por ejemplo, evoluciono a mi Digimon con trait [Appmon] con un <Link> a un Digimon sin esa trait. 
  • Si la Breeding Area está ocupada por un Tamer o una Option, serán descartados (gracias Drimogemon). 

Mientras cualquiera de estas cosas exista en el campo, ningún efecto (no-interruptivo) puede activarse. Todos los efectos pendientes tienen que esperar que pase el Rule Check (y sobrevivir) para salir de estar pendientes. 

Es importante destacar que un Rule Check no puede ocurrir adentro de un efecto en progreso. Es decir, si un efecto al activarse genera que, por ejemplo, una pila se convierta en un Digi-Egg, o tenga 0 DP, esa pila va a seguir existiendo hasta terminar el efecto. Un Digimon puede existir con 0 DP, o Links ilegales, o siendo un Digi-Egg sin DP dentro de la resolución de un efecto, y recién cuando termine de resolverse el efecto en curso, el juego va a fijarse si se debe remover o no.

 

Si Sakuyamon usa Noble Family Arts como parte de su efecto <When Digivolving> y reduce a Omnimon Zwart Defeat a 0 DP, éste será destruido en el próximo Rule Check, pero como esa destrucción se considera parte del efecto que bajó el DP, Sakuyamon jugará un Token después de que Omnimon Zwart Defeat sea destruido pero antes de que active su <On Deletion>. 

 

 

17. Efectos interruptivos

Un tema que confunde a muchos, los efectos interruptivos (o efectos inmediatos) son un tipo de efecto que ocurren dentro de otro efecto o acción, haciendo algo antes de que se completen. Con “acción” me refiero a, por ejemplo, una evolución o la destrucción de un Digimon. 

Son el único tipo de efecto que puede activarse cuando el efecto o la acción que se está resolviendo actualmente no terminó. Todos los efectos interruptivos son identificables por la palabra “Would” en su texto. Suelen ser de la forma “When A would happen, do B”. En su mayoría son efectos de protección, ya que tienen que detener la remoción del Digimon antes de que finalice. Los efectos interruptivos también son los únicos efectos que pueden activarse en el medio de un Rule Check. 

Es posible activar efectos interruptivos en respuesta a otros efectos interruptivos, en cual caso se resuelven igual que los efectos normales, es decir, el último primero, y el primero último (LIFO). No es posible activar un efecto no-interruptivo en respuesta a un efecto interruptivo, ya que estaría tratando de activarse en el medio de la resolución de un efecto o acción en lugar de esperar a que termine, cosa que ya sabemos que no se puede. 

 

Si se usa Pause Plug-In P en Coredramon con Dracomon abajo para bajarle 6000 DP, Coredramon puede interrumpir la destrucción por DP con <Evade>, suspendiendose. Esto dispara el efecto <All Turns> heredado de Dracomon. Pero como este efecto no es interruptivo, no se puede activar dentro de un Rule Check. Como Coredramon activó <Evade>, se ejecuta otro Rule Check más, y vuelve a intentar ser destruído. Como sigue teniendo 0 DP, es finalmente destruido. Dracomon nunca tuvo chance de activar. 

 

Si se usa Pause Plug-In P en Togemogumon para bajarle 6000 DP, el jugador puede usar <Armor Purge> para evitar esa destrucción. Armor Digivolution en la Battle Area dispara a raíz de esto, pero como no es interruptivo, no se puede activar aún. Como se hizo <Armor Purge>, ocurre otro Rule Check, y el nivel 3 que había debajo de Togemogumon es destruido. Luego, Armor Digivolution puede activar para evolucionar a otro digimon a un [Armor Form], una vez que ya fue destruido el Digimon que tenía Togemogumon abajo. 

 

Si varios efectos interruptivos disparan a raíz de una única acción o efecto, deben resolverse todos uno por uno al igual que los efectos normales. Incluso si un efecto interruptivo evita completamente que la acción o efecto inicial concluya, los demás efectos interruptivos ya dispararon y tienen que activarse igual. No existe el “estado de estar siendo destruido” con una duración y un final, sino que existe “el evento de haber estado a punto de ser destruido”, que es algo que pasó y disparó todos los efectos relacionados. 

 

Un Digimon con Gabumon (X Antibody) y X Antibody Proto Form abajo va a ser destruido por batalla. El jugador activa el efecto heredado de Gabumon (X Antibody) para prevenir la destrucción. Pero el efecto heredado X Antibody Proto Form ya disparó, y es obligatorio, así que aunque el Digimon no va a ser destruido, igualmente debe activarse. Si se activa el efecto heredado de X Antibody Proto Form primero, y se remueve a Gabumon (X Antibody) de las sources, su efecto ya no se va a poder activar y la destrucción no podrá ser evitada. 

Usando el <When Digivolving> de MedievalGallantmon, destruyo a Silphymon. El efecto interruptivo <Partition> pausa la destrucción para jugar a Tyrannomon y otro Digimon nivel 4 amarillo. Luego, Silphymon es destruido. Tyrannomon y MedievalGallantmon ambos dispararon dentro de la destrucción de Silphymon, y como es el turno del jugador de MedievalGallantmon, podrá usar su efecto para destruir a Tyrannomon y que no pueda activar su <On Play>. Aunque Tyrannomon se haya jugado durante un efecto interruptivo, como un <On Play> no puede ser interruptivo, debe respetar la prioridad normal de efectos. 

 

 

18. Overflow & Field

Quizás una de las mecánicas más malentendidas del juego, <Overflow (-X)> es una mecánica que tienen todos los Digimon Ace, que castiga al jugador haciéndolo perder memoria cuando la carta con Overflow… ¿Le pasa qué, exactamente? 

Aunque parezca mentira, en ningún lugar de Overflow dice “leave the battle area”. La descripción textual de Overflow es “As this card moves from the field or under a card to an area other than those, lose X memory.” Para entender qué significa esto, vamos a explicar un par de conceptos: 

  • “Field” es un término bastante nuevo que engloba la Battle Area y Breeding Area al mismo tiempo. Esto no quiere decir que estas dos áreas sean lo mismo, solo que Field abarca las dos. 
  • La Battle Area está compuesta únicamente por el tope de las cartas de cada pila que esté en juego. Es decir, los Digimon y los Tamer que estén jugados están en la Battle Area, pero sus sources no. Esta es la razón por la cual los sources no aportan colores para poder usar Options. 
  • La Breeding Area está compuesta únicamente por el tope de la carta que la ocupa, pero no sus sources.
  • Las cartas debajo de otras cartas se considera que están en una zona separada. 
  • “Leave the battle area” incluye lo siguiente: 
    • Ir al trash (por batalla, efecto o Rule Check)
    • Ir a la mano
    • Ir al mazo
    • Ir a la seguridad
    • Ir debajo de otra carta
    • Ir a la Breeding Area vacía 

Con esto explicado, volvemos a Overflow. A diferencia de efectos de protección que reaccionan al Digimon “leaving the battle area”, Overflow reacciona a la carta física (no al Digimon) estando en una de dos zonas seguras (el Field o debajo de una carta) y moviéndose a una zona que no sea una de esas dos (mano, mazo, seguridad, trash). Como se puede ver, hay una distinción clara entre “leave the battle area” y Overflow: Overflow no ocurre cuando una carta se va debajo de otra carta, aunque esto sí cuente como “leave the battle area”. 

 

Esta distinción permite explicar por qué cuando Magnamon va debajo de King Drasil_7D6 activa su efecto <All Turns> de salir de la Battle Area (irse abajo de una carta es salir de la Battle Area), pero cuando se guarda un Alphamon Ouryuken Ace no ocurre Overflow, ya que la carta estaba “en el campo o abajo de una carta” y sigue estando “en el campo o abajo de una carta”. Esto también explica por qué los efectos de protección pueden usarse para evitar irse debajo de otra carta. 

 

El texto viejo de Overflow era “When this card would move from the battle area or under a card to another area, lose X memory”. Lo único que cambió funcionalmente es que ahora la Breeding Area cuenta como área segura de Overflow (porque lo cambiaron a Field), mientras que antes irse de la Breeding Area al Trash no causaba Overflow. Este cambio literalmente solo afecta al efecto de Lui Ohwada (BT16-090), ya que es la única manera de descartar un Ace que esté en la Breeding Area. 

 

 

19. Overflow en Start of Turn

Overflow, a diferencia de los efectos, es una mecánica que no tiene Trigger o activación, es algo que pasa automática e inmediatamente cuando se cumple la condición. Esto significa que si Overflow ocurre al mismo tiempo que se disparan efectos, todos los efectos van a tener que esperar que ocurra Overflow, y activarse con la memoria ya cambiada. 

Esto crea situaciones interesantes cuando ocurre Overflow al principio del turno de un jugador, cuando un Digimon que por alguna razón pasa a tener 0 DP. En este caso, se disparan todos los efectos <Start of Turn> y, antes incluso de desuspender la mesa y robar una carta, se destruye el Digimon con 0 DP y se pierde la memoria. En este momento, si el jugador de turno pierde suficiente memoria para que quede del lado de su oponente, tendrá que activar sólo sus efectos <Start of Main> y, si la memoria sigue del otro lado después de esto, su turno terminará sin haber desuspendido sus cartas o robado una carta por turno. 

Si Justimon: Blitz Arm Ace recibe -12000 DP de Cherubimon Ace en el turno del oponente en el que es inmune a efectos, será destruido al comenzar su propio turno, perdiendo 4 de memoria y dejándola del lado del oponente. Luego, Izzy Izumi pondrá al jugador de Justimon en 3 de memoria de nuevo y podrá jugar su turno normalmente. Si no tuviera a un tamer como Izzy en juego, su turno terminaría ahí mismo. 

 

 

20. Evolucionar por Efecto

Existen muchos efectos que permiten a un jugador evolucionar a un Digimon, ya sea por coste reducido, sin pagar el coste, o en un momento específico, como al final del turno. Asimismo, hay otros efectos que en vez de causar una evolución, reaccionan a una evolución, y la interrumpen para reducir su coste. Suele haber confusión sobre si estos efectos se pueden combinar en una misma evolución, así que pasamos a explicar. Hay tres tipos de efectos de evolución, estos son: 

  • Efectos Activados: estos efectos tienen un Trigger y deben activarse manualmente por el jugador. Son efectos que producen una evolución como parte del efecto, y no son interruptivos. Las [Training], las [Scramble], [Emissary of Hope], [Mega Digimon Assembly!] y algunos Digimon de trait [Adventure] son ejemplos de este tipo de efecto. Estos efectos deben activarse de uno en uno, y no pueden combinarse con otros efectos de su mismo tipo para una misma evolución, sino que se deben encadenar para realizar varias evoluciones separadas. Para los efectos que reaccionan a evoluciones por efectos, estos son los efectos que los disparan. 

 

 

  • Efectos Interruptivos: estos efectos tienen todos el mismo Trigger: “when a Digimon would digivolve” o “the  next time your 1 of your Digimon digivolves”. Son efectos interruptivos que reaccionan al jugador intentando evolucionar a sus Digimon, e interrumpen dicha evolución para reducir su coste. Estos efectos son acumulables y pueden activarse la cantidad que se quiera para reducir la misma evolución. Se pueden combinar con un efecto de la categoría anterior que haya causado una evolución, o simplemente con una evolución manual. Algunos de ellos son opcionales y otros no. Por ejemplo, los efectos que no dicen “you may reduce” o que dicen “the next time” son obligatorios y se consumen en la primera evolución incluso si ya vale 0. [Hidden Potential Discovered!], [Vemmon], los Tamers de [Hunters], [Willis] y varios level 3 [Liberator] son ejemplos de este tipo de efecto. Estos efectos no cuentan como evolucionar por efecto ya que no están generando una evolución, sino que están reaccionando ellos mismos a una evolución ya declarada. 

 

  • Efectos Pasivos (Warp): estos efectos simplemente agregan requerimientos de evolución alternativos a un Digimon o Tamer para que pueda evolucionar ignorando requisitos de evolución normales. Estos efectos no generan una evolución por sí solos, y pueden combinarse con los dos tipos de efecto anteriores. Pueden entenderse como que le agregan una caja negra de evolución a una carta en tu mano. Ejemplos de esto son los rookies que pueden warpear a su level 6 bajo ciertas condiciones, híbridos anteriores a BT16 o Digimon que pueden saltearse un nivel desde la mano. Esto no cuenta como evolucionar por efecto, pero no funciona en la Breeding Area, porque sigue siendo un efecto el que agrega ese requisito extra de evolución.  

 

 

21. Jugar por Efecto

Al igual que con las evoluciones, hay efectos que pueden jugar Digimon, ya sea por su costo, por un costo reducido o sin pagar ningún costo. Para que un Digimon se considere jugado por efecto, debe haberse jugado como consecuencia del efecto de alguna carta, y no manualmente durante la Main Phase del jugador. A continuación, algunas aclaraciones sobre estos efectos:

  • Se pueden jugar Digimon por efecto en la Breeding Area también, pero las demás cartas no pueden reaccionar a esto.
  • Si un Digimon es jugado en la Breeding Area, incluso si sube a la Battle Area, no va a poder atacar sin <Rush> porque fue jugado ese turno. 
  • Si un efecto juega un Token, esto se cuenta como un Digimon siendo jugado por efecto. 
  • Si hay un efecto en juego que diga “Players can’t play Digimon by effects.”, esto también previene jugar Digimon en la Breeding Area y jugar Tokens. 
  • Si un efecto de un jugador reacciona a Digimon siendo jugados, ese efecto va a disparar junto al <On Play> del Digimon jugado, y se respetará la prioridad de turno. 
  • Hay efectos que permiten jugar Digimon en la Battle Area del oponente. Esto va a activar los efectos “when you play a Digimon” / “when your Digimon are played” del jugador que ahora es dueño de ese Digimon, no los del jugador dueño del efecto que lo jugó. Estos efectos deben leerse como “when your Digimon are played”, ya que se fijan dónde se juegan, no por quién. 
  • Si está activo el efecto “you can’t play Digimon by effects”, esto previene que el jugador afectado juegue Digimon en cualquier lado con sus efectos. Esto no previene que su oponente le juegue Digimon a él. Se puede leer como si dijera “your effects can’t play Digimon” para que quede más claro que lo que previene es que sus efectos jueguen Digimon, no que los Digimon puedan ser jugados de su lado.  
  • Jugar un Digimon por efecto no influye en la habilidad de poder realizar Digi-Xros. Incluso si un Digimon es jugado sin pagar el coste, o en el turno del oponente, Digi-Xros siempre se puede hacer si el Digimon va a ser jugado y tiene requisitos de Digi-Xros. 

 

 

22. Tokens

Algunas cartas hacen que un jugador juegue Tokens, Digimon especiales que se deben representar con alguna carta u objeto ajeno al mazo. La carta que juega el Token detallará las características del Token, como su color, DP, costo, nivel, traits y efectos. Cualquier característica que no esté especificada se considera que el Token no la tiene. Por ejemplo, los Token pueden no tener nivel, o no tener Play Cost. Los Token tienen las siguientes características: 

  • No pueden evolucionar, incluso si tienen nivel. 
  • No pueden tener cartas debajo. Si se intenta poner una carta debajo de ellos con un efecto, no pasa nada. 
  • Si van a salir de la Battle Area, se remueven del área de juego. Esto incluye ir debajo de otras cartas. 

Una aclaración importante con respecto a los Tokens, es que cuando un efecto envía a un Token a alguna zona, y luego comprueba si el objetivo realmente fue a esa zona, se considera que sí fue enviado. Es decir, solo se comprueba que fue enviado, no importa si es realmente agregado a esa zona o no. 

Si MirageGaogamon devuelve al Token Volée & Zerdrücken a la mano, éste se removerá del juego, pero MirageGaogamon considerará que sí envió algo a la mano, y no hará que su oponente levante una seguridad. Sin embargo, MirageGaogamon no generaría memoria porque ninguna carta fue agregada a la mano. 

Escrito por

Juez Nivel 1 oficial de Digimon. Campeón de la Liga Phoenix 2023. Me tomo los torneos sellados demasiado en serio.

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